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Archivo para la Categoría "Sociedad"

Como los medios se subordinan a la estética y temática del modelo panóptico

“…el efecto mayor del panóptismo: inducir en el detenido un estado consiente y permanente de visibilidad que garantiza el funcionamiento automático del poder … lo esencial es que se sepa vigilado” (1)

Con el seudónimo de George Orwell, y a cuatro años de haber finalizado la Segunda Guerra Mundial, Eric Arthur Blair publicó la primera edición de 1984 que fue la que sentó precedentes que marcaron muchas de las creaciones audiovisuales de nuestros tiempos. Lo que a continuación esta expresado no pretende ser un documento absolutista respecto de las citas y las reflexiones de como modelo panóptico afecta en la estética y los símbolos de las producciones audiovisuales. Pero si establecer como este modelo esta más presente de lo que uno percibe, ve o interpreta.

Estéticamente se marca una aparente diferencia, en la temática que tratan películas o audiovisuales como; 1984 (Michael Radford) 2001: Odisea en el espacio (Stanley Kubrick), La naranja mecanica (Stanley Kubrick), Tron (Steven Lisberger), Brasil (Terry Gilliam), Alien (Ridley Scott), Matrix (Los Hermanos Warshovsky), Codigo 46 (Michael Winterbottom), El experimento (Oliver Hirschbiegel) entre muchas otras, también cabe considerar dentro de este grupo la publicidad de Apple que marco una diferencia basándose en la película 1984, dirigida por Ridley Scott y considerando al final la suma de lo que es las estética del Ready-Made (2) y el Panóptismo, el reality show de Gran Hermano (John De Mol).

Ahora si bien es cierto, este grupo mencionado al parecer no tiene una estética en común, pero es ahí donde esta el error, pues la unión visual se establece a través de la temática. Desde la dirección de arte se puede establecer símbolos y códigos comunes a todas las antes mencionadas, cabe citar algo mas sobre el panóptismo, para entender de mejor manera cual es la dirección o el punto que se quiere tocar.

“el panóptico (…) debe ser comprendido como un modelo generalizable de comportamiento; una manera de definir las relaciones de poder en la vida cotidiana de los hombres” (3)

Si analizamos cada una de las historias de las antes mencionadas, nos podemos dar cuenta que están basados en este modelo de comportamiento, donde se establecen niveles visuales para definir cada una de las posiciones en esta balanza de poder, por ejemplo en 1984, visualmente se muestra las pantallas de una paleta de color monocromática, personas que hablan por ellas en planos cerrados, marcando visualmente la vigilancia y la opresión, es el staff del poder y del control.
Una cultura de las pantallas bidirecionales, ven y son vistas, sin opción de escaparse, por un lado el control y por el otro lado el del obrero, que solo en sus sueños puede ser pleno y tener una vida que se representa en una paleta de colores mas completa, llamémosla más real, aquí también podemos señalar un punto de unión con Brasil donde el oficinista rodeado de un mundo gris de papeleo burocracia y control, solo se libera en su mente y sus sueños. Es también esto la temática central de Matrix, el la que al ser humano se le tiene en un sueño eterno controlado y vigilado, al momento de ser conciente de la verdadera realidad es desechado y sale del sistema, se convierte en un elemento peligroso al no tener control sobre el. Esto desencadena habitualmente una rebelión, es un punto de inflexión en la historia, común a todas, es el punto donde el hombre denuncia o revela lo que esta oculto, donde en lo cotidiano se establece lo extraño.

Podemos establecer una laso de comunión con la tecnología y el concepto de lo panóptico, en la mayoría de estas películas está claramente definido el rol de esta, como mecanismos de control, como se mencionaba antes, la cultura de las pantallas indirectamente lleva consigo el de las cámaras, esos ojos electrónicos, lo vemos claramente en 2001: Odisea del espacio, donde una computadora Hal 9000 interactúa con los astronautas mediante un sin fin de cámaras y monitores por toda la nave Discovery, de la misma forma que en 1984. A pesar de que estas películas están definidas en épocas claras, es difícil establecer en que tiempo real están transcurriendo, con esto me refiero que la opción estética desde el punto de vista de la dirección de arte, claramente establece una atemporalidad presente, pero con una inclinación en el futuro, en el fondo el uso de la tecnología como un elemento cotidiano pero a veces representado como elementos retro, genera esta sensación, tal como se muestran las computadoras en Brasil o el uso en Matrix.

Respecto de las estructuras base para los decorados, es importante hacer un paralelo con lo siguiente;

“Una construcción en forma de anillo en la periferia, con una torre central con anchas ventanas que se abren en la cara interior del anillo; la construcción periférica está dividida en celdas, cada una de las cuales atraviesa toda la anchura de la construcción. Tiene dos ventanas, una que da al interior y otra al exterior, de tal manera que la luz atraviesa la celda de una parte a otra. Un vigilante en lo alto de la torre central, por el efecto de la contraluz, puede percibir cualquier movimiento de aquel que se encuentre en la celda. Cada prisionero es perfectamente individualizado y constantemente visible, mientras que, desde la celda, el reo no puede observar quien lo observa desde la torre (si es que lo observa alguien)”(4)tpf.pdftpf.pdf

Esto es una descripción tomada del libro de Foucault, con la que nos podemos dar cuenta de conceptos visuales que se utilizan en películas como 2001: Odisea en el espacio, respecto de la construcción de la nave Discovery, su forma circular alrededor siempre de un ojo vigilante, el de Hal 9000, o de la nave Nostromo de Alien que también se presenta esta vigilancia y estructura de la nave, a través de un androide y la computadora llamada Madre estaba controlando lo que se debería hacer con la criatura y la tripulación y también en el caso de mundo virtuales dentro de verosímiles virtuales representado en el Programa de Control Maestro y la misma estructura como esta creado el mundo virtual de Tron centrado o nucleado por el PCM.

Otro ejemplo de esto es en Matrix cuando Neo se encuentra con el gran arquitecto que esta en una sala rodeado de pantallas que ven y muestran todo, el controla todo lo que pasa en la matrix, también esto lo vemos cuando los agentes toman prisionero por primera ves a Neo o Thomas Anderson, estos son concientes de todo movimiento que hace por los miles de ojos vigilantes. Siempre vemos esta estructura concéntrica en los decorados, como por ejemplo en la ciudad Sion o en la ciudad de las maquinas.

Un caso importante de visualizar es el de Codigo 46, donde se establece un control entre lo que están afuera y los de adentro, teniendo estos últimos los privilegios y las obligaciones de la tecnología, que rige la vida, el orden contra el caos exterior. Muchas veces esta torre de vigilancia queda representada por las MainFrame como en Alien, Matrix, 2001:Odisea en el espacio, Tron, o en el código genético, como es el caso de Codigo 46.

Como un tema particular, pero sin salirse de la temática general, quiero tomar una publicidad que fue un hito, debido a la fuerte carga de conceptos y la ruptura del sistema imperante en la forma en que estaban consideradas las computadoras personales. Me refiero a la que se uso como apertura del lanzamiento para la nueva serie de computadoras Apple. Es interesante desde el punto de vista que conservando una estética que causo un gran impacto en la década de los 80, pero revirtiendo el concepto del Gran Hermano, en el cual el usuario ya no estaría atado a las grandes corporaciones que vigilaban el destino de las computadoras, si no se le planteaba una opción personal, en la que el podía tomar el control de lo que se hacia y sus archivos teniendo la opción de la personalización dejando de ser un engranaje sin identificaciones en la maquinaria de las mainframe. A pesar de que esto lentamente se ha vuelto algo obsoleto o en parte, debido a la interconexión que uno tiene mediante Internet, que al final nos fuerza a nuclearnos en torno a los puntos de acceso a internet.

Si hacemos un recorrido por la historia del cine nos podemos dar cuenta que es un tema muy recurrente y normalmente asociado a un tiempo que para nosotros ya es presente pero de cierta manera atemporal, donde la tecnología juega un papel principal en la creación de decorados, algunas veces desde un punto de vista retro como las computadoras de Brasil y 1984 o Absolutamente creíbles y con la posibilidad de ser un ahora como en Código 46. Donde las paletas de colores se establecen monocromáticas para el poder del control y la vigilancia y multicolores para la libertad o los anhelos de esta, muchas veces utilizada para llegar al espectador a niveles subconscientes, claramente representado en Brasil y 1984 entre los ministerios monocromáticos y los sueños de libertad, Codigo 46 entre lo que esta controlado la ciudad y lo que esta afuera el caos, Matrix y Tron con una clara referencia a los computadores y su contraparte que es el mundo real.

Si tomamos todas las referencias citadas y las reunimos en sus distintos puntos comunes, podemos afirmar que realmente estas películas tienen algo en común, visualmente hablando e ideológicamente también por que no solo es un soporte estético, que parte desde una conceptualización de un modelo y que también podemos afirmar que existe una estética y temática del modelo panóptico.

Llegando al tema de cierre es donde nos acercamos a la exacerbación del concepto de Gran Hermano, no en un sentido exclusivo estético, pero si por el concepto de la vigilancia y la estructura de los decorados, me refiero al reality show de el Gran Hermano, donde las estructuras que mencionaba antes, respecto de la organización y la vigilancia están llevadas al máximo, donde cana rincón es visible.

Partiendo de la base que el espectador tiene esa curiosidad, morbosa a veces, por saber todo de los que están en pantalla, casi se podría decir que al punto del voyerismo, es donde se vuelve interesante ver como se dividió la corriente del audiovisual con este modelo panóptico, para llegar a este reality, en el cual lo que prima son las ventanas y ojos electrónico, ya sean cámaras o espectadores. No solo la estructura de los decorados dentro de esta casa juega un papel importante en la vigilancia, sino como también el espacio del set esta decorado de forma tal que es parte de esta cultura de las pantallas rodeado de pantalla-ventanas a la realidad paralela y aislada de esta micro sociedad que es la casa, que se ve reflejada directamente en nuestra sociedad, en nuestro mundo real, donde si observamos nos vamos a ver rodeado de ojos que nos vigilan y controlan en muchos casos. Esto muy comparable a la situación de El experimento, donde se postula voluntariamente para un experimento donde se encierra a un grupo de gente y se estudia su comportamiento en situaciones diversas privándolas de su vida normal.

Cada vez más, esta sociedad esta aceptando de manera más fácil las estéticas y patrones de conducta de este modelo, cada vez se asombran menos, todo esto debido a que el mañana que planteaba, originalmente Jeremy Bentham (5) des de una punto de vista positivo como una genial idea, es más bien una ahora y que la sociedad esta inmersa cada ves más, mediante la tecnología en este mundo de control y vigilancia.
En cierta forma la vida, el mundo esta más a la par de esta estética y cada día la reforma y reformula, aceptando en nuestras vidas su existencia como un cotidiano panóptico.

Citas
(1) Foucault, Michel, Vigilar y Castigar,1ra ed. 4ta reimpresión, BsAS, Siglo XXI, Argentina 2004
(2) Oyarzún Pablo, Antiestética del Ready-Made,1ra ed., Santiago, Loom, 2000,p. 71-157
(3) Foucault, Michel, Vigilar y Castigar, 1ra ed. 4ta reimpresión, BsAS, Siglo XXI, 2005
(4) ibidem
(5) The Internet Enciclopedia of Philosophy “Jeremy Bentham” http://www.iep.utm.edu/b/bentham.htm

Bibliografía
• Foucault, Michel, Vigilar y Castigar, 1ra ed. 4ta reimpresión, BsAS, Siglo XXI, 2005

• Ibarra Fernández, Rafael Antonio, “DE LA POLIS A LA CIBERPOLIS”, Universidad Centroamericana José Simeón Cañas, http://www.conoces.org.sv/artalaciberpolis.pdf

• Ficarra, Francisco, “Cyberterrorismo: historia de nunca acabar”, Chasqui, N° 85 Marzo 2004, URL:http://chasqui.comunica.org/content/blogsection/14/60/

• Cortés, Carlos Eduardo, “Microsoft entre monopolio y ciberseguridad”, Chasqui, N° 85 Marzo 2004, URL:http://chasqui.comunica.org/content/blogsection/14/60/

• Islas, Octavio – Gutiérrez, Fernando, “Sociedad de la información: ¿utopía o panóptico?”, Chasqui, N° 85 Marzo 2004, URL:http://chasqui.comunica.org/content/blogsection/14/60/

• Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1ra ed., Buenos Aires, Paidos, 2006

• Machado, Arlindo, El paisaje mediatico, 1ra ed., Bs As, Libros del Rojas Universidad de Buenos Aires, 2000

• Sebastián Magaña, Laura, “Medios Audiovisuales y prácticas performaticas en el arte contemporáneo, Contexto y critica al fenómeno del Vjing”, Universidad de Castilla – La Mancha, Facultad de BB.AA., Departamento de Arte, Programa de Doctorado, 2003 – 2005.
http://www.vjspain.com/articulos/lau/inves_vj_junio06.pdf

• Mayans i Planells, Joan, 2001, “Usar / Consumir el CiberEspacio. Entre lo panóptico y lo laberíntico”. Fuente Original: Revista RAE – Revista de Antropología Experimental (http://www.ujaen.es/huesped/rae), 1. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=22

Tron una mirada en perspectiva

” Flynn: ¡Desde el otro lado de la pantalla parece todo tan fácil!”

Tron (1982) es una película que produce un cambio coyuntural en la realidad del cine y en como se produce. A pesar de otorgarle la importancia en su tiempo, incluso la academia de cine norteamericana la acuso de ser una película que hacia “trampa” debido al uso de la tecnología digital para hacer muchas de sus escenas y por eso no la tomaron en cuenta para el oscar, recién en la película Abyss (1989), o el Secreto del Abismo como se conoció en Latinoamérica, se valoro el uso de la tecnología digital para la creación y apoyo a la post producción cinematográfica.
Retomando el asunto de tron, en la actualidad esta película marco generacionalmente y se ha convertido en una película de culto y estudio, desde muchos puntos de vista; del diseño, de la informática, del sociológico, y en muchos otros campos que pasan desapercibidos para la mayoría de las personas.
Para saber por que es una película tan importante en muchos aspectos, es importante remontarse a los orígenes para poder recorrer el camino que ha llevado a esta película a se lo que es.

Aunque parezca extraño esta película fue producida por los estudios Walt Disney en 1982, este estudio se caracterizaba o era el emblema de la animación tradicional a lápiz y tinta,(22 años mas tarde Disney cerro los estudios de animación a lápiz y tinta), fue una apuesta arriesgada, que no rindió lo que realmente represento en el momento. Esta película para el estudio representaba otro proyecto que mas que nada fue un trabajo por encargo al director, sin por esto desmerecer el trabajo de este.
Dentro del elenco se encuentran; : Jeff Bridges como Kevin Flynn (y Clu), Bruce Boxleitner como Alan Bradley (y Tron) y Cindy Morgan como Lora (y Yori). David Warner en protagonismo del villano, Dillinger (y Sark, como la voz del ‘Programa de Control Maestro’). Dirigida por Steven Lisberger.

Los artistas conceptuales de la película fueron Syd Mead (Blade Runner y Alien) y el conocido dibujante de comics Jean Giraud “Moebius”, gracias a ellos, esta película tenia un estilo visual muy definido, es una de las principales características que la destacan y la incluyen en una categoría de película de estudio para escuelas de diseño de todo el mundo.
Este aspecto visual tiene una importancia mas allá de la estética visual, si nos damos cuenta, es una de las primeras representaciones que se hacen de cómo es el mundo virtual y la interacción de los sistemas de software y el usuario, incluso a un nivel de otorgarle una característica de inteligencia artificial a ciertos programas y al control maestro. Esto también tiene otra lectura importante, en esta época fue cuando el común de la gente empezó a tener un acceso a tecnologías digitales para el hogar u oficina, como consolas avanzadas de video juegos (Atari o Commodore), o los sistemas de IBM AS400 que masifico los terminales de trabajo en las oficinas, o sea esta película que al parecer era un futurismo, en realidad era mas contemporánea de lo que parecía.
Si seguimos esta línea podemos entrar en estructuras de cómo se plantea el guión, en especifico de mucho de los nombres de los personajes y el de la misma película; comenzando por Tron tiene una vinculación directa de un comando de Basic (Uno de los primeros lenguajes de programación de fácil uso para cualquier usuario),TRON en Basic es un comando que permite el seguimiento de variables, que muestra en pantalla que es lo que va sucediendo, línea a línea, el programa que se esta ejecutando, si vemos el personaje de Tron es realmente esto lo que hace en la película y su objetivo también esta determinado por esta sentencia. Otros personajes como el de Flynn se denomina CLU que también pertenece a la informática, es un viejo lenguaje de programación.

Volviendo a lo visual, este tiene que tener algún soporte en lo digital, en especial estos 32 minutos de animación generada por computador, lo que la convierten en un hito en la animación digital, este es el punto de inflexión y de entrada de lo digital en la postproducción.
Para generar esta animación de todo el mundo virtual del control maestro y Tron, Disney tubo que encargar una Mainframe a DEC, que se le llamo Foonly F-1, que en su momento fue por mucho la mas rápida en el procesamiento de datos y generación de imágenes. A pesar de esta gran computadora aun existían cosas que se hicieron de manera analógica tradicional, técnicas como animación con luz de fondo, o que las imágenes de la película dentro del mundo virtual fueron filmadas en blanco y negro, para después ser impresas en la película en alto contraste, y después coloreadas con técnicas tradicionales de rotoscopia, que es esta la que le otorga ese aspecto tecnológico. Es algo paradójico que se piense que la mayoría de las cosas en la película fueron echas digitalmente cuando en realidad muchos de los procesos analógicos hacen que tenga ese aspecto de mundo virtual.
Dentro de estos procesos existieron una serie de errores fortuitos que desencadenaron y contribuyeron en la estética visual y esta concepción de mundo virtual. La emulsión de la película tubo una reacción no esperada y cada cierto intervalo de tiempo se producía un destello, que fue sabiamente ocultado con un efecto sonoro, que también determino el como suena lo digital de ese momento en adelante. También se utilizo una técnica basada en el ruido Perlin, que es una función matemática que genera valores pseudo aleatorios que varían en el espacio y el tiempo. Este fue especialmente inventado para generar las texturas de Tron, y en la actualidad es utilizado como un estándar en la generación de imágenes digitales que requieran aleatoriedad sin perder continuidad.

Si bien es cierto, esta película representa el primer acercamiento real a lo que es un mundo virtual y la interactividad con el usuario, en su tiempo no se tomo en cuenta esto, debido a que era realmente una mirada innovadora a lo digital que recién estaba comenzando a entrar en la sociedad.
Otra cosa, que se estaba recién gestando en esa época, es el concepto central, que plantea la película como un conflicto básico, el que la información sea de libre disposición, esto lo sostenían programadores que habían tenido sus orígenes junto con la creación de los nuevos sistemas y habían sido parte de toda la corriente de software de libre distribución y códigos abiertos, como Richard Satallman con su manifiesto del proyecto GNU, el que buscaba la eliminación del software cerrado y propietario.
Es en este punto donde esta película se convierte en un icono de la cultura de los hacker y los programadores que adhieren al GNU. En el fondo es una representación para muchos grupos marginales o minoritarios dentro de la filosofía de la tecnología, que algunos denominan NERD, GEEK u OTAKU.

Ahora si hacemos un alto, quizás lo que nosotros actualmente damos por natural como representación de los mundos virtuales, este marcado por un inconciente colectivo, que a su vez esta muy influido con estéticas, formas y colores, que gracias a la película Tron, preemitió el ingreso al mundo “real”. Es paradójico que los efectos en muchos casos analógicos, mezclados con efectos digitales, creen una memoria visual analógica que pasa a ser parte de una cultura y de un inconciente colectivo, y que esta a su vez cree estos mundos virtuales(digitales) actuales que nos parecen tan únicos y nuevos, que los creemos muy distantes de los orígenes que nos plantea Tron.

Bibliografía
Matt Hanson, Cine digital – escenarios de ciencia ficción, Editorial Océano, Barcelona, 2006
Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 253, 263.
Wikipedia, Ruido Perlin, http://es.wikipedia.org/wiki/Ruido_Perlin
Wikipedia, Foonly, http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Foonly_F-1
Wikipedia, Tron, http://es.wikipedia.org/wiki/Tron
Cine fantástico, http://www.cinefantastico.com/nexus7/cine/peliculas/tron.htm

Hikikomori, una metamorfosis de comunicación social

El fenómeno socia que se denomina Hikikomori, comenzó o se volvió algo masivo en Japón a partir de fenómenos sociales de la década de los 90 como; problemas de conseguir empleos, sobre exigencias laborales o estudiantiles, perdida de la identidad como individuo, la enajenación de la identidad cultural y también la creciente decisión de los padres japoneses de solo tener un hijo.
Hikikomori quiere decir en japonés: inhibición, reclusión, aislamiento, pero siempre desde un punto de vista físico – social. En su mayoría los chicos que experimentan por decisión voluntaria este fenómeno, no son personas con problemas sicológicos y en muchos casos son jóvenes entre 15 y 30 años con un buen desempeño académico, que se han visto enfrentados a un problema con sus pares, con la inserción laboral o social.
En general estos chicos pasan a ser un estigma dentro de la sociedad japonesa, donde el honor y las buenas costumbres son la norma básica de vida, en la mayoría de los casos es la madre la que asume un rol protector, el resto de la familia elude el problema como si no existiera, es por esto que a estos chicos no se les da el tratamiento adecuado.
Existen caso de chicos que se encierran por meses hasta casos documentados de chicos que se han encerrado por 10 años, si bien es cierto que dentro de la sociedad japonesa se trata de eludir este tema, algunas organizaciones han tratado de dar tratamiento a los chicos y a los padres para poder asumir este problema. Es un proceso lento y oculto. Muchos sicólogos japoneses sugieren tratamientos a muy largo plazo que en algunos caso han dado resultados. Hay que tomar en cuenta que cifras extraoficiales calculan en mas de un millón los chicos que presentan este problema.
Adentrándonos mas en el tema un patrón que se repite es que todos estos chicos si bien están aislados físico-social , no lo están de manera Virtual-social, esto quiere decir que su mundo habitualmente están rodeados de aparatos electrónicos que les permiten percibir su entorno social pero de una manera absolutamente controlada. Normalmente sus padres les proporcionan todo tipo de aparatos que ellos soliciten o que los padres crean que estos pueden necesitar.
Ahora esto nos puede generar un cuestionamiento respecto de la comunicación persona a persona, estos chicos realmente están cometiendo lo que se esta llamando un suicidio social. Tenemos claro que los Hikikomori que dejan de serlo les cuesta mucho volver a ser parte de la sociedad japonesa, pero en ningún momento dejan de tener contacto con la realidad que los circunda, quizás estos jóvenes que habitualmente duermen de día y viven de noche, están comunicados a través de los nuevos medios, celulares, Internet, Chat, video juegos etc., sean una especie de evolución social forzada que los obliga a establecer nexos de comunicación, que para ellos en muchos casos al tener la posibilidad de ocultar o de transformarse a su gusto, generando su propia realidad, o mejor dicho su propia ciberrealidad.
Tal como Kafka propone en la metamorfosis, los hikikomoris comparten esta transformación en el hecho de que su actitud supone una huida hacia si mimo, en rebeldía a una sociedad que ofrece poco o lo que ofrece esta preestablecido y demanda mucho en sacrificio de horas de trabajo, aliena la convivencia como familia, muchas veces estos jóvenes casi no ven a sus padres por que estos tienen que cumplir horarios de trabajos extenuantes movilizarse grandes distancias. Todo esto debido a la exigencia primaria que es la alta competitividad, que cada ves se transforma en un fenómeno común en nuestra sociedad, tanto de oriente como de occidente.
El asunto pasa por que en las sociedades desarrolladas supuestamente se cumpliría la utopía de menos cantidad de horas trabajadas en lugares inadecuados gracias a la tecnología, mejores opciones para el desarrollo del ocio, como lo entendían los griegos, la búsqueda del desarrollo personal.

Respecto del fenómeno especifico en Japón es bueno destacar lo siguiente: “Japón es un país rico, pero los japoneses carecemos de identidad y nos falta confianza y habilidad para comunicar con otros” Tadashi Yamazoe, profesor de psicología clínica en Kyoto Gakuen University, en una entrevista publicada en The Japan Times–. Los japoneses tienen en general una personalidad pasiva(1).
En esa cita se resume cual es el problema primario de por que no se toma, o no se entiende que es lo que esta pasando con los jóvenes. Pero a pesar de esto no hay que dejar de lado que quizás esto que parece solamente un fenómeno negativo sea algo que se esta estandarizando en las culturas tanto orientales como occidentales y quizás se convierta en una nueva forma de vincularse con la sociedad. Esto es en la dirección del teletrabajo, de que muchos procesos o necesidades de comunicación son suplidas por Internet, donde existe la ventaja de comprar, vender, comunicarse con personas de cualquier lugar sin necesidad de salir de la casa y casi sin salir de una habitación.
En Latinoamérica y España, occidente, el fenómeno existe pero con otro cariz, donde se están formando antisociales que si tienen contacto con otras personas, pero pasan la mayor parte del día enajenados con la obligación social de estudiar lo mas que se pueda y ser los mejores, trabajar sin para, sin detenerse a generar vínculos profundos con las persona, prefiriendo estar chateando, jugando o en Internet. Este nuevo mundo esta sufriendo una metamorfosis, debido a los nuevos medios, les da la posibilidad de comunicarse con el exterior pero de una manera absolutamente controlada. Donde la persona controla todo lo que realmente quiere que se sepa de ella, sin necesidad de contar como es en realidad, tal como una segunda vida (2).

Si el mundo exterior sigue la tendencia de llegar a ser de una naturaleza tan hostil, puede que exista quien prefiera quedarse a solas con la tecnología, (Puede pasar cuando se extienda el uso de la realidad virtual). No sería nada extraño que esta forma social de comunicarse llegara a ser epidémica. Por lo pronto ya hay una película sobre ellos: Hikikomori: Tokyo Plastic, que ayudará a difundir su modo de vida virtual y quizás el de nosotros en un futuro no muy lejano.

Bibliografia
http://es.wikipedia.org/wiki/Hikikomori
(1) http://www.austral.edu.ar/desarrollo/web/newsletter/20-rec.htm
http://www2.noticiasdot.com/publicaciones/2004/1004/1310/noticias131004/noticias131004-4.htm
http://rizomas.blogspot.com/2004/12/los-hikikomori-pioneros-de-la-vida.html
http://sombradigital.blogspot.com/2005/02/la-red-como-refugio-los-hikikomori.html
http://crazyjapan.blogspot.com/2006/11/documental-sobre-el-hikikomori.html
http://www.derf.com.ar/despachos.asp?cod_des=22339
http://www.bahx.com/abouthikikomori.html
http://www.fobiasocial.net/ansiedad-social.php
http://www.francescojodice.com/VHikEn.htm
(2) http://www.secondlife.com

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