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Como los medios se subordinan a la estética y temática del modelo panóptico

“…el efecto mayor del panóptismo: inducir en el detenido un estado consiente y permanente de visibilidad que garantiza el funcionamiento automático del poder … lo esencial es que se sepa vigilado” (1)

Con el seudónimo de George Orwell, y a cuatro años de haber finalizado la Segunda Guerra Mundial, Eric Arthur Blair publicó la primera edición de 1984 que fue la que sentó precedentes que marcaron muchas de las creaciones audiovisuales de nuestros tiempos. Lo que a continuación esta expresado no pretende ser un documento absolutista respecto de las citas y las reflexiones de como modelo panóptico afecta en la estética y los símbolos de las producciones audiovisuales. Pero si establecer como este modelo esta más presente de lo que uno percibe, ve o interpreta.

Estéticamente se marca una aparente diferencia, en la temática que tratan películas o audiovisuales como; 1984 (Michael Radford) 2001: Odisea en el espacio (Stanley Kubrick), La naranja mecanica (Stanley Kubrick), Tron (Steven Lisberger), Brasil (Terry Gilliam), Alien (Ridley Scott), Matrix (Los Hermanos Warshovsky), Codigo 46 (Michael Winterbottom), El experimento (Oliver Hirschbiegel) entre muchas otras, también cabe considerar dentro de este grupo la publicidad de Apple que marco una diferencia basándose en la película 1984, dirigida por Ridley Scott y considerando al final la suma de lo que es las estética del Ready-Made (2) y el Panóptismo, el reality show de Gran Hermano (John De Mol).

Ahora si bien es cierto, este grupo mencionado al parecer no tiene una estética en común, pero es ahí donde esta el error, pues la unión visual se establece a través de la temática. Desde la dirección de arte se puede establecer símbolos y códigos comunes a todas las antes mencionadas, cabe citar algo mas sobre el panóptismo, para entender de mejor manera cual es la dirección o el punto que se quiere tocar.

“el panóptico (…) debe ser comprendido como un modelo generalizable de comportamiento; una manera de definir las relaciones de poder en la vida cotidiana de los hombres” (3)

Si analizamos cada una de las historias de las antes mencionadas, nos podemos dar cuenta que están basados en este modelo de comportamiento, donde se establecen niveles visuales para definir cada una de las posiciones en esta balanza de poder, por ejemplo en 1984, visualmente se muestra las pantallas de una paleta de color monocromática, personas que hablan por ellas en planos cerrados, marcando visualmente la vigilancia y la opresión, es el staff del poder y del control.
Una cultura de las pantallas bidirecionales, ven y son vistas, sin opción de escaparse, por un lado el control y por el otro lado el del obrero, que solo en sus sueños puede ser pleno y tener una vida que se representa en una paleta de colores mas completa, llamémosla más real, aquí también podemos señalar un punto de unión con Brasil donde el oficinista rodeado de un mundo gris de papeleo burocracia y control, solo se libera en su mente y sus sueños. Es también esto la temática central de Matrix, el la que al ser humano se le tiene en un sueño eterno controlado y vigilado, al momento de ser conciente de la verdadera realidad es desechado y sale del sistema, se convierte en un elemento peligroso al no tener control sobre el. Esto desencadena habitualmente una rebelión, es un punto de inflexión en la historia, común a todas, es el punto donde el hombre denuncia o revela lo que esta oculto, donde en lo cotidiano se establece lo extraño.

Podemos establecer una laso de comunión con la tecnología y el concepto de lo panóptico, en la mayoría de estas películas está claramente definido el rol de esta, como mecanismos de control, como se mencionaba antes, la cultura de las pantallas indirectamente lleva consigo el de las cámaras, esos ojos electrónicos, lo vemos claramente en 2001: Odisea del espacio, donde una computadora Hal 9000 interactúa con los astronautas mediante un sin fin de cámaras y monitores por toda la nave Discovery, de la misma forma que en 1984. A pesar de que estas películas están definidas en épocas claras, es difícil establecer en que tiempo real están transcurriendo, con esto me refiero que la opción estética desde el punto de vista de la dirección de arte, claramente establece una atemporalidad presente, pero con una inclinación en el futuro, en el fondo el uso de la tecnología como un elemento cotidiano pero a veces representado como elementos retro, genera esta sensación, tal como se muestran las computadoras en Brasil o el uso en Matrix.

Respecto de las estructuras base para los decorados, es importante hacer un paralelo con lo siguiente;

“Una construcción en forma de anillo en la periferia, con una torre central con anchas ventanas que se abren en la cara interior del anillo; la construcción periférica está dividida en celdas, cada una de las cuales atraviesa toda la anchura de la construcción. Tiene dos ventanas, una que da al interior y otra al exterior, de tal manera que la luz atraviesa la celda de una parte a otra. Un vigilante en lo alto de la torre central, por el efecto de la contraluz, puede percibir cualquier movimiento de aquel que se encuentre en la celda. Cada prisionero es perfectamente individualizado y constantemente visible, mientras que, desde la celda, el reo no puede observar quien lo observa desde la torre (si es que lo observa alguien)”(4)tpf.pdftpf.pdf

Esto es una descripción tomada del libro de Foucault, con la que nos podemos dar cuenta de conceptos visuales que se utilizan en películas como 2001: Odisea en el espacio, respecto de la construcción de la nave Discovery, su forma circular alrededor siempre de un ojo vigilante, el de Hal 9000, o de la nave Nostromo de Alien que también se presenta esta vigilancia y estructura de la nave, a través de un androide y la computadora llamada Madre estaba controlando lo que se debería hacer con la criatura y la tripulación y también en el caso de mundo virtuales dentro de verosímiles virtuales representado en el Programa de Control Maestro y la misma estructura como esta creado el mundo virtual de Tron centrado o nucleado por el PCM.

Otro ejemplo de esto es en Matrix cuando Neo se encuentra con el gran arquitecto que esta en una sala rodeado de pantallas que ven y muestran todo, el controla todo lo que pasa en la matrix, también esto lo vemos cuando los agentes toman prisionero por primera ves a Neo o Thomas Anderson, estos son concientes de todo movimiento que hace por los miles de ojos vigilantes. Siempre vemos esta estructura concéntrica en los decorados, como por ejemplo en la ciudad Sion o en la ciudad de las maquinas.

Un caso importante de visualizar es el de Codigo 46, donde se establece un control entre lo que están afuera y los de adentro, teniendo estos últimos los privilegios y las obligaciones de la tecnología, que rige la vida, el orden contra el caos exterior. Muchas veces esta torre de vigilancia queda representada por las MainFrame como en Alien, Matrix, 2001:Odisea en el espacio, Tron, o en el código genético, como es el caso de Codigo 46.

Como un tema particular, pero sin salirse de la temática general, quiero tomar una publicidad que fue un hito, debido a la fuerte carga de conceptos y la ruptura del sistema imperante en la forma en que estaban consideradas las computadoras personales. Me refiero a la que se uso como apertura del lanzamiento para la nueva serie de computadoras Apple. Es interesante desde el punto de vista que conservando una estética que causo un gran impacto en la década de los 80, pero revirtiendo el concepto del Gran Hermano, en el cual el usuario ya no estaría atado a las grandes corporaciones que vigilaban el destino de las computadoras, si no se le planteaba una opción personal, en la que el podía tomar el control de lo que se hacia y sus archivos teniendo la opción de la personalización dejando de ser un engranaje sin identificaciones en la maquinaria de las mainframe. A pesar de que esto lentamente se ha vuelto algo obsoleto o en parte, debido a la interconexión que uno tiene mediante Internet, que al final nos fuerza a nuclearnos en torno a los puntos de acceso a internet.

Si hacemos un recorrido por la historia del cine nos podemos dar cuenta que es un tema muy recurrente y normalmente asociado a un tiempo que para nosotros ya es presente pero de cierta manera atemporal, donde la tecnología juega un papel principal en la creación de decorados, algunas veces desde un punto de vista retro como las computadoras de Brasil y 1984 o Absolutamente creíbles y con la posibilidad de ser un ahora como en Código 46. Donde las paletas de colores se establecen monocromáticas para el poder del control y la vigilancia y multicolores para la libertad o los anhelos de esta, muchas veces utilizada para llegar al espectador a niveles subconscientes, claramente representado en Brasil y 1984 entre los ministerios monocromáticos y los sueños de libertad, Codigo 46 entre lo que esta controlado la ciudad y lo que esta afuera el caos, Matrix y Tron con una clara referencia a los computadores y su contraparte que es el mundo real.

Si tomamos todas las referencias citadas y las reunimos en sus distintos puntos comunes, podemos afirmar que realmente estas películas tienen algo en común, visualmente hablando e ideológicamente también por que no solo es un soporte estético, que parte desde una conceptualización de un modelo y que también podemos afirmar que existe una estética y temática del modelo panóptico.

Llegando al tema de cierre es donde nos acercamos a la exacerbación del concepto de Gran Hermano, no en un sentido exclusivo estético, pero si por el concepto de la vigilancia y la estructura de los decorados, me refiero al reality show de el Gran Hermano, donde las estructuras que mencionaba antes, respecto de la organización y la vigilancia están llevadas al máximo, donde cana rincón es visible.

Partiendo de la base que el espectador tiene esa curiosidad, morbosa a veces, por saber todo de los que están en pantalla, casi se podría decir que al punto del voyerismo, es donde se vuelve interesante ver como se dividió la corriente del audiovisual con este modelo panóptico, para llegar a este reality, en el cual lo que prima son las ventanas y ojos electrónico, ya sean cámaras o espectadores. No solo la estructura de los decorados dentro de esta casa juega un papel importante en la vigilancia, sino como también el espacio del set esta decorado de forma tal que es parte de esta cultura de las pantallas rodeado de pantalla-ventanas a la realidad paralela y aislada de esta micro sociedad que es la casa, que se ve reflejada directamente en nuestra sociedad, en nuestro mundo real, donde si observamos nos vamos a ver rodeado de ojos que nos vigilan y controlan en muchos casos. Esto muy comparable a la situación de El experimento, donde se postula voluntariamente para un experimento donde se encierra a un grupo de gente y se estudia su comportamiento en situaciones diversas privándolas de su vida normal.

Cada vez más, esta sociedad esta aceptando de manera más fácil las estéticas y patrones de conducta de este modelo, cada vez se asombran menos, todo esto debido a que el mañana que planteaba, originalmente Jeremy Bentham (5) des de una punto de vista positivo como una genial idea, es más bien una ahora y que la sociedad esta inmersa cada ves más, mediante la tecnología en este mundo de control y vigilancia.
En cierta forma la vida, el mundo esta más a la par de esta estética y cada día la reforma y reformula, aceptando en nuestras vidas su existencia como un cotidiano panóptico.

Citas
(1) Foucault, Michel, Vigilar y Castigar,1ra ed. 4ta reimpresión, BsAS, Siglo XXI, Argentina 2004
(2) Oyarzún Pablo, Antiestética del Ready-Made,1ra ed., Santiago, Loom, 2000,p. 71-157
(3) Foucault, Michel, Vigilar y Castigar, 1ra ed. 4ta reimpresión, BsAS, Siglo XXI, 2005
(4) ibidem
(5) The Internet Enciclopedia of Philosophy “Jeremy Bentham” http://www.iep.utm.edu/b/bentham.htm

Bibliografía
• Foucault, Michel, Vigilar y Castigar, 1ra ed. 4ta reimpresión, BsAS, Siglo XXI, 2005

• Ibarra Fernández, Rafael Antonio, “DE LA POLIS A LA CIBERPOLIS”, Universidad Centroamericana José Simeón Cañas, http://www.conoces.org.sv/artalaciberpolis.pdf

• Ficarra, Francisco, “Cyberterrorismo: historia de nunca acabar”, Chasqui, N° 85 Marzo 2004, URL:http://chasqui.comunica.org/content/blogsection/14/60/

• Cortés, Carlos Eduardo, “Microsoft entre monopolio y ciberseguridad”, Chasqui, N° 85 Marzo 2004, URL:http://chasqui.comunica.org/content/blogsection/14/60/

• Islas, Octavio – Gutiérrez, Fernando, “Sociedad de la información: ¿utopía o panóptico?”, Chasqui, N° 85 Marzo 2004, URL:http://chasqui.comunica.org/content/blogsection/14/60/

• Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1ra ed., Buenos Aires, Paidos, 2006

• Machado, Arlindo, El paisaje mediatico, 1ra ed., Bs As, Libros del Rojas Universidad de Buenos Aires, 2000

• Sebastián Magaña, Laura, “Medios Audiovisuales y prácticas performaticas en el arte contemporáneo, Contexto y critica al fenómeno del Vjing”, Universidad de Castilla – La Mancha, Facultad de BB.AA., Departamento de Arte, Programa de Doctorado, 2003 – 2005.
http://www.vjspain.com/articulos/lau/inves_vj_junio06.pdf

• Mayans i Planells, Joan, 2001, “Usar / Consumir el CiberEspacio. Entre lo panóptico y lo laberíntico”. Fuente Original: Revista RAE – Revista de Antropología Experimental (http://www.ujaen.es/huesped/rae), 1. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=22

Tron una mirada en perspectiva

” Flynn: ¡Desde el otro lado de la pantalla parece todo tan fácil!”

Tron (1982) es una película que produce un cambio coyuntural en la realidad del cine y en como se produce. A pesar de otorgarle la importancia en su tiempo, incluso la academia de cine norteamericana la acuso de ser una película que hacia “trampa” debido al uso de la tecnología digital para hacer muchas de sus escenas y por eso no la tomaron en cuenta para el oscar, recién en la película Abyss (1989), o el Secreto del Abismo como se conoció en Latinoamérica, se valoro el uso de la tecnología digital para la creación y apoyo a la post producción cinematográfica.
Retomando el asunto de tron, en la actualidad esta película marco generacionalmente y se ha convertido en una película de culto y estudio, desde muchos puntos de vista; del diseño, de la informática, del sociológico, y en muchos otros campos que pasan desapercibidos para la mayoría de las personas.
Para saber por que es una película tan importante en muchos aspectos, es importante remontarse a los orígenes para poder recorrer el camino que ha llevado a esta película a se lo que es.

Aunque parezca extraño esta película fue producida por los estudios Walt Disney en 1982, este estudio se caracterizaba o era el emblema de la animación tradicional a lápiz y tinta,(22 años mas tarde Disney cerro los estudios de animación a lápiz y tinta), fue una apuesta arriesgada, que no rindió lo que realmente represento en el momento. Esta película para el estudio representaba otro proyecto que mas que nada fue un trabajo por encargo al director, sin por esto desmerecer el trabajo de este.
Dentro del elenco se encuentran; : Jeff Bridges como Kevin Flynn (y Clu), Bruce Boxleitner como Alan Bradley (y Tron) y Cindy Morgan como Lora (y Yori). David Warner en protagonismo del villano, Dillinger (y Sark, como la voz del ‘Programa de Control Maestro’). Dirigida por Steven Lisberger.

Los artistas conceptuales de la película fueron Syd Mead (Blade Runner y Alien) y el conocido dibujante de comics Jean Giraud “Moebius”, gracias a ellos, esta película tenia un estilo visual muy definido, es una de las principales características que la destacan y la incluyen en una categoría de película de estudio para escuelas de diseño de todo el mundo.
Este aspecto visual tiene una importancia mas allá de la estética visual, si nos damos cuenta, es una de las primeras representaciones que se hacen de cómo es el mundo virtual y la interacción de los sistemas de software y el usuario, incluso a un nivel de otorgarle una característica de inteligencia artificial a ciertos programas y al control maestro. Esto también tiene otra lectura importante, en esta época fue cuando el común de la gente empezó a tener un acceso a tecnologías digitales para el hogar u oficina, como consolas avanzadas de video juegos (Atari o Commodore), o los sistemas de IBM AS400 que masifico los terminales de trabajo en las oficinas, o sea esta película que al parecer era un futurismo, en realidad era mas contemporánea de lo que parecía.
Si seguimos esta línea podemos entrar en estructuras de cómo se plantea el guión, en especifico de mucho de los nombres de los personajes y el de la misma película; comenzando por Tron tiene una vinculación directa de un comando de Basic (Uno de los primeros lenguajes de programación de fácil uso para cualquier usuario),TRON en Basic es un comando que permite el seguimiento de variables, que muestra en pantalla que es lo que va sucediendo, línea a línea, el programa que se esta ejecutando, si vemos el personaje de Tron es realmente esto lo que hace en la película y su objetivo también esta determinado por esta sentencia. Otros personajes como el de Flynn se denomina CLU que también pertenece a la informática, es un viejo lenguaje de programación.

Volviendo a lo visual, este tiene que tener algún soporte en lo digital, en especial estos 32 minutos de animación generada por computador, lo que la convierten en un hito en la animación digital, este es el punto de inflexión y de entrada de lo digital en la postproducción.
Para generar esta animación de todo el mundo virtual del control maestro y Tron, Disney tubo que encargar una Mainframe a DEC, que se le llamo Foonly F-1, que en su momento fue por mucho la mas rápida en el procesamiento de datos y generación de imágenes. A pesar de esta gran computadora aun existían cosas que se hicieron de manera analógica tradicional, técnicas como animación con luz de fondo, o que las imágenes de la película dentro del mundo virtual fueron filmadas en blanco y negro, para después ser impresas en la película en alto contraste, y después coloreadas con técnicas tradicionales de rotoscopia, que es esta la que le otorga ese aspecto tecnológico. Es algo paradójico que se piense que la mayoría de las cosas en la película fueron echas digitalmente cuando en realidad muchos de los procesos analógicos hacen que tenga ese aspecto de mundo virtual.
Dentro de estos procesos existieron una serie de errores fortuitos que desencadenaron y contribuyeron en la estética visual y esta concepción de mundo virtual. La emulsión de la película tubo una reacción no esperada y cada cierto intervalo de tiempo se producía un destello, que fue sabiamente ocultado con un efecto sonoro, que también determino el como suena lo digital de ese momento en adelante. También se utilizo una técnica basada en el ruido Perlin, que es una función matemática que genera valores pseudo aleatorios que varían en el espacio y el tiempo. Este fue especialmente inventado para generar las texturas de Tron, y en la actualidad es utilizado como un estándar en la generación de imágenes digitales que requieran aleatoriedad sin perder continuidad.

Si bien es cierto, esta película representa el primer acercamiento real a lo que es un mundo virtual y la interactividad con el usuario, en su tiempo no se tomo en cuenta esto, debido a que era realmente una mirada innovadora a lo digital que recién estaba comenzando a entrar en la sociedad.
Otra cosa, que se estaba recién gestando en esa época, es el concepto central, que plantea la película como un conflicto básico, el que la información sea de libre disposición, esto lo sostenían programadores que habían tenido sus orígenes junto con la creación de los nuevos sistemas y habían sido parte de toda la corriente de software de libre distribución y códigos abiertos, como Richard Satallman con su manifiesto del proyecto GNU, el que buscaba la eliminación del software cerrado y propietario.
Es en este punto donde esta película se convierte en un icono de la cultura de los hacker y los programadores que adhieren al GNU. En el fondo es una representación para muchos grupos marginales o minoritarios dentro de la filosofía de la tecnología, que algunos denominan NERD, GEEK u OTAKU.

Ahora si hacemos un alto, quizás lo que nosotros actualmente damos por natural como representación de los mundos virtuales, este marcado por un inconciente colectivo, que a su vez esta muy influido con estéticas, formas y colores, que gracias a la película Tron, preemitió el ingreso al mundo “real”. Es paradójico que los efectos en muchos casos analógicos, mezclados con efectos digitales, creen una memoria visual analógica que pasa a ser parte de una cultura y de un inconciente colectivo, y que esta a su vez cree estos mundos virtuales(digitales) actuales que nos parecen tan únicos y nuevos, que los creemos muy distantes de los orígenes que nos plantea Tron.

Bibliografía
Matt Hanson, Cine digital – escenarios de ciencia ficción, Editorial Océano, Barcelona, 2006
Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 253, 263.
Wikipedia, Ruido Perlin, http://es.wikipedia.org/wiki/Ruido_Perlin
Wikipedia, Foonly, http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Foonly_F-1
Wikipedia, Tron, http://es.wikipedia.org/wiki/Tron
Cine fantástico, http://www.cinefantastico.com/nexus7/cine/peliculas/tron.htm

Lo digital y la interactividad

Los nuevos medios han traído una serie de mitos, originados en parte por la fascinación y una especie de veneración hacia le tecnología y por otro lado la falta de comprensión de sus orígenes, casi como si estos fueran la panacea que viene a solucionar todo, cuando en realidad lo que son parte de una consecuencia lógica de la evolución tecnológica, que no promete solucionar todo, si no mas bien optimizar tiempos y procesos.
Primero definiremos que es lo principal que se deriva de estos nuevos medios y los mitos que lo rodean, para poder entender esto es necesario también plantearnos cuales son sus orígenes, que aunque no parezca lógico, comenzó antes de que la misma electrónica se incubara en la mente de algún científico. Para tener un marco de trabajo revisaremos algunos de estos mitos partiendo del acercamiento que hace Manovich respecto de que no son los nuevos medios(1)

Mitos
Una afirmación que es común escuchar es: “Todo registro analógico es continuo, todo registro digital es discreto”, si en cierta forma es verdad, pero para entender bien esto es importante definir bien que es discreto y que es continuo realmente en los nuevos medios
Para entender esto tomaremos un ejemplo que es útil a ambos casos, el cine es un ejemplo que tomo prestado del texto de Manovich, pero a esto le sumo la fotografía o mejor dicho lo llevo a sus orígenes.
La fotografía en si es un medio de registro continuo, un registro de la realidad, “Hay una cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo…” , lo afirmado antes está de acuerdo con la afirmación que partimos, pero aquí es donde el ejemplo del cine es importante.
El cine funciona en 24 cuadros por segundo en la actualidad y 18 aproximadamente en sus comienzos. Esto quiere decir que el cine, o mejor dicho las cámaras de cine toman una muestra discreta de 24 fotografías por segundo, y la fotografía es continua, entonces el cine es en principio un medio “discretamente continuo”, que para nuestra percepción, debido a la persistencia retiniana pasa a ser un verosímil continuo.

Siguiendo con esta línea hay otra afirmación y teniendo como ejemplo el cine, sabemos que si solo tomamos 24 momentos de la realidad por segundo estamos perdiendo otros momentos, debido a que no son registrados, en lo digital pasa algo similar. Por un asunto tecnológico en lo digital se toman una cantidad finita de muestras, para realizar el registro, esto implica perdida.
Acá es donde tocamos otro de los mitos de lo digital “Lo digital nunca tiene perdidas”, esta afirmación, es en parte falsa y en parte verdad, como es esto, antes afirmamos que lo digital toma muestras, o sea es discreto y tiene perdidas, a diferencia de muchos medios analógicos que son continuos, eso también implica que tienen una cantidad definida de información registrada, lo que implicaría hasta ahora que la afirmación es falsa.
Mantengamos un momento la afirmación anterior, lo digital o lo numérico es lo mismo, en el sentido de lo que quiere expresar con este concepto. Entonces retomando lo numérico hace referencia a que todo registro o conversión de lo análogo, es reducido a una serie de datos que están en su unidad básica, compuestos por dos estados “encendido” o 1 y “apagado” o 0 lo que se denomina lenguaje binario.
Ahora sabiendo esto podemos decir que si hacemos una comparación en la reproducción de los medios analógicos nos damos cuenta que tienen perdida por cada generación que estos se dupliquen se van degradando, “La continua variación espacial y tonal de las imágenes analógicas no es duplicable con exactitud, por lo que no pueden transmitirse o copiarse sin degradación…”(3). En este punto es donde la afirmación “Los medios digitales no tienen perdida”, es verdadera, por que los datos de los registro digitales están compuestos básicamente solo de 0 y 1, también sabemos que la información que estos contienen es finita. De lo anterior se desprende que no importando la generación de la duplicación del registro digital, siempre tendrá la misma información, “no tiene perdidas”.

Interactividad
Bueno hasta ahora hemos revisado básicamente aspectos formales y técnicos de los nuevos medios, pero también esta el punto donde estos interactúan con el espectador-usuario. Manteniendo el ejemplo del cine, sabemos que este en la mayoría de los casos nos narra una historia que es secuencial, lineal. Los nuevos medios nos dan la posibilidad debido a la forma técnica en que operan al acceso aleatorio de los datos. O sea podemos acceder a cualquier parte de una película que esté grabada en un formato digital sin tener que ver todo lo que precede al punto a partir del que queremos ver. Entonces éste es el punto donde el espectador pasa a ser usuario aun que algo insipiente aun.
Cabe destacar que no solo los nuevos medios tenían la posibilidad del acceso aleatorio a la información, tomo un caso particular, el montaje cinematográfico es un proceso, que involucra el corte y pegado de segmentos filmados, ya sea en distintos momentos o tan simple como distintos rollos, no quiero profundizar en términos estéticos o creativos del montaje, tan solo en el mecanismo de la acción de la selección de las tomas. El montajista visiona el material, selecciona las tomas que necesita, las separa y las maneja como unidades independientes del rollo y arma una nueva compilación de tomas.
Si nos damos cuenta ya el hecho de separarlas y que pasen a ser una nueva unidad, que el montajista tenga la posibilidad de acceder a ellas sin pasar por las anteriores, es un acceso aleatorio, a voluntad. Es mas si nos fijamos en la forma en que interactuamos en los software actuales de montaje se basan en esta forma de trabajo.
Con esto podemos seguir avanzando y acercarnos a la premisa inicial, los mitos de los nuevos medios pasan por la falta de comprensión de la historia que estos realmente tienen.

Evolución de espectador a usuario

Siguiendo con el tema del cambio que ha sufrido el espectador, transformándose cada ves mas en un usuario, participando en la toma de decisiones, desde el punto de vista de lo digital se le ha facilitado el acceso a la participación y la opción de cambiar o manipular el objeto de los nuevos medios(4), es así como la narración de las historias en el cine es secuencial, con un orden definido, en oposición las narraciones que se usan en objeto de los nuevos medios o la forma que estos cuentan una historia, puede ser alterada o recorrida de forma diferente al planteamiento original, en el fondo “en los medios digitales el espectador se vuelve coautor de la obra” (5), esto pasa por el hecho de que el creador de este objeto lo pensó con una serie de caminos posibles que le dan una significado y experiencia al recorrido, pero es absolutamente necesario la existencia de otro que recorra estas posibilidades para que este objeto tenga una existencia con una finalidad, con esto no le estoy asignando exclusivas características funcionales, pero si la necesidad del usuario, para que exista interactividad.
Como un paréntesis particular y volviendo la mirada a los medios analógicos, me viene a la memoria Rayuela de Cortazar. Primero la concepción de un libro de novela es que es una historia secuencial, lineal desde la primera hoja a la ultima, esto es coherente con lo que son los medios analógicos. Retomando el libro Rayuela nos damos cuenta que es una novela en la cual la interacción del usuario-Lector es fundamental para construir sentido a la obra, pues es decisión del usuario que caminos tomar entre los propuestos para la lectura, entonces el usuario se transforma en coautor de la obra.

Con estos ejemplos y contra ejemplos nos podemos dar cuenta que no es solo que los nuevos medios digitales trajeron con su aparición un sin numero de cosas o posibilidades que antes no existían. El asunto pasa por que nosotros estamos inmersos en estos medios y en muchos casos hemos crecido con ellos y sus avances, de manera que percibimos muchas cualidades como solo propias de estos, cuando en realidad son transformaciones de los medios análogos, transformaciones desde el punto de vista de la comprensión del funcionamiento y también desde la técnica.
A todo esto hay que sumarle que solo en la actualidad se esta haciendo un análisis investigativo de los medios, una cartografía de los medios(6), que nos permite ver donde estamos y tomar una perspectiva de donde venimos y quizás aventurarse a hacer algunas extrapolaciones.
“Si el espectador cinematográfico, hombre o mujer, codiciaba y trataba de emular el cuerpo de la estrella de cine, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios” (7)

(1) (5) (6) Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006

(2) (3) The reconfigured eye, William Mitchell, un estudio sobre la fotografía digital que Manovich sita en su libro

(4) Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 58, lo tomo desde el punto de vista de Manovich en relación con el uso del termino objeto de los nuevos medios para referirse “al producto, obra de arte medios interactivos u otros posibes términos”.

(7) Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 109

Bibliografia

Giovanni Sartori, “Homo Videns , la sociedad teledirigida”, Buenos Aires, Taurus, 1998

Stanley Aronowitz – Barbara Martinsons – Michael Meser, “Tecnociencia y cibercultura, la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia”, Buenos Aires, Paidos, 1998

Diego Levis, “Los videojuegos, un fenómeno de masas”, Buenos Aires, Paidos, 1997

Marshall Maculan y B.R. Powers, “La Aldea Global”, Barcelona, Gedisa, 1993

Derrick de Kerckhove, “La piel de la cultura, investigando la nueva realidad electronica”, Barcelona, Gedisa, 1999.

Pierre Levy, “¿Qué es lo virtual?”, Barcelona, Paidos, 1999.

Machado Arlindo, “El paisaje mediatico”, Buenos Aires, Libros del Rojas, 2000.

Reseña del texto “Del Objeto a la Interfase – Mutación del Diseño”.

Gui Bonsiepe platea , en este texto , una visión muy particular de la proyección del diseño y sus alcances. Desde su experiencia como diseñador industrial y docente , platea a través de una serie de conferencias y ponencias , el concepto del diseñador a futuro y como las nuevas herramientas cognoscitivas serán en el campo de la multimedia informática.
Con estos ensayos nos ubica en la problemática de transferencia tecnológica y la identidad cultural de los países del tercer mundo. A demás de plantearnos los temas básicos del diseño actual.
Llevándonos con esto a ubicarnos en la gran problemática de la cultura material y la revolución audiovisual y los futuros caminos que se nos abren.

Adentrándome en su libro , se establece claramente que no es necesario una lectura sistemática para entender la globalidad del libro, es interesante destacar que la limpieza y simplicidad del lenguaje , sin por esto se menos profundo, aporta en la comprensión y visualización de las ideas planteadas.
Entre los temas podemos encontrar desde forma y espacio , hasta los problemas sociales y económicos que conlleva el nuevo modelo de modernidad domesticada o postmodernidad.
Es interesante hacer notar , la visión progresista del diseñador tradicional y como este se va a transformar o mejor dicho evolucionar en un diseñador de información, enfatizando la creación y diseño de la interfaz de usuario , transformando lo que miramos, lo que usamos , no por esto limitando el diseño a un desarrollo meramente funcional, sino a una proyección de procesar la información , para una interacción con las cosas y los conceptos , de una mayor riqueza cognoscitiva.

En el caso particular de esta reseña opte por adentrarme en un tema que me resulta mas contingente a la realidad de mi experiencia con el diseño y sus particularidades. Es así como tomo el sexto tema “Diseño de información en los Hipermedios” , ponencia presentada en las “Jornadas del Diseño en Colombia “, el 25 de octubre de 1993.
En esta ponencia , describe progresivamente la dirección que él piensa y que también comparto, sobre el futuro y la evolución del diseño y el diseñador.
Esta ponencia nos platea desde un principio las conceptualizaciones del diseño que se han gastado o agotado. Es por eso que plantea una nueva mirada del diseño , una mirada que parte de la Interfase , de la interacción del usuario con la realidad que lo rodea.

“En el ciberespacio, la apariencia es realidad” (1)

Siguiendo con el tema plantea las limitaciones de la virtualidad del diseño en la materialidad del cuerpo humano, debido a que en la interacción es necesaria aparatos o elementos periféricos al cuerpos.

“En la realidad virtual todo es Interfase, todo es diseño. Ciberespacio y realidad virtual son el clímax del diseño”. (2)

Nos platea el nacimiento de un nuevo tipo de diseñador , o la evolución de este, en base al ordenamiento coherente y productivo de la información, convirtiéndose en un manager de la información para facilitar a los usuarios a moverse en el espacio informático , transformarse en un Diseñador de información.

1.- Meredith Briken, “Virtual Worlds: No Interface Design”. En Michael Benedikt (ed.), Cyberspace – First Step. Mit Press: Boston, 1992, Págs. 363-383
2.- Gui Bonsiepe, “Del objeto a la interface – Mutaciones del Diseño”. (ed.) Infinito, Buenos Aires, 1999, Págs. 61-66.

Bibliografía
Gui Bonsiepe, “Del objeto a la interfase – Mutaciones del Diseño”. (ed.) Infinito, Buenos Aires, 1999, Capitulo 6 “Diseño de información en los hipermedios” Págs. 61-66.

Glosario
Interfaz (Informática – Internet) Medio por que cual un programa se comunica con el usuario. También se entiende como la zona de comunicación o acción de un sistema sobre otro. Puede ser textual, por ejemplo el teclado de la computadora; gráfica, cuando se utilizan programas Windows; sonora, cuando se utiliza la voz; táctil, que se utiliza sobre algunas pantallas y en la realidad virtual.

Arte final (Cultura informativa global) Prototipo que se presenta por el diseñador o agencia de publicidad al cliente para que lo apruebe. Su ejecución muestra la página o el anuncio tal como se vería impreso.

Boceto (Cultura informativa global) 1. Esbozo de una página. Primera idea trazada generalmente a lápiz que sirve de base para desarrollar un proyecto gráfico. 2. El programa QuarkXPress permite obtener las páginas sin imágenes, con lo cual se acortan los tiempos de impresión.

Ciberespacio (Internet) Es el mundo de las computadoras en red donde se interactúa sin presencia física. También es la relación de recursos disponibles en toda Internet. Es un término utilizado habitualmente por todos los internautas. Se acuñó en 1984 por William Gibson en su novela Neuromantes.

Cibernética (Cultura informativa global) La palabra cibernética que define esta moderna actividad, y que parece inventada ayer, procede del griego xibernetixe, arte del piloto. Del significado inicial de ciencia que estudia las conexiones nerviosas en los seres vivos, se ha pasado a la que estudia las conexiones electrónicas entre seres muertos, pero inteligentes. Hoy es la ciencia que estudia de forma comparativa los sistemas de comunicación de los seres vivos con sistemas electrónicos y mecánicos semejantes.

Digital (Informática – Internet) Forma en la que se almacena la información, utilizando el sistema binario de los números. El lenguaje binario se basa en las investigaciones matemáticas de Boole y en lugar de emplear diez dígitos sólo necesita dos unidades: 0 y 1, abierto o cerrado, encendido o apagado, verdadero o falso. Las infinitas secuencias de conjuntos con sus combinaciones permiten hacer de este lenguaje un sistema que ofrece la representación de signos, sonidos, imágenes, etcétera.

Globalización (Cultura informativa global) Es una de las características más notables de la sociedad de la información e indica la mundialización de las comunicaciones, los mercados, etcétera.

Multimedia (Cultura informativa global) Sistema informático interactivo, controlable por el usuario, que aglutina diferentes medios como vídeo, imagen, sonido, información escrita, etcétera.

Semántica (Cultura informativa global) 1. Estudio del significado de las palabras. 2. En informática se refiere a la relación entre los signos y lo que significan.

WYSIWYG (Cultura informativa global) Siglas inglesas de what you see is what you get que significan “lo que se ve es lo que se obtiene” y se refiere al resultado final impreso idéntico al de pantalla.

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