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Archivo para la Categoría "interactividad"

Tron una mirada en perspectiva

” Flynn: ¡Desde el otro lado de la pantalla parece todo tan fácil!”

Tron (1982) es una película que produce un cambio coyuntural en la realidad del cine y en como se produce. A pesar de otorgarle la importancia en su tiempo, incluso la academia de cine norteamericana la acuso de ser una película que hacia “trampa” debido al uso de la tecnología digital para hacer muchas de sus escenas y por eso no la tomaron en cuenta para el oscar, recién en la película Abyss (1989), o el Secreto del Abismo como se conoció en Latinoamérica, se valoro el uso de la tecnología digital para la creación y apoyo a la post producción cinematográfica.
Retomando el asunto de tron, en la actualidad esta película marco generacionalmente y se ha convertido en una película de culto y estudio, desde muchos puntos de vista; del diseño, de la informática, del sociológico, y en muchos otros campos que pasan desapercibidos para la mayoría de las personas.
Para saber por que es una película tan importante en muchos aspectos, es importante remontarse a los orígenes para poder recorrer el camino que ha llevado a esta película a se lo que es.

Aunque parezca extraño esta película fue producida por los estudios Walt Disney en 1982, este estudio se caracterizaba o era el emblema de la animación tradicional a lápiz y tinta,(22 años mas tarde Disney cerro los estudios de animación a lápiz y tinta), fue una apuesta arriesgada, que no rindió lo que realmente represento en el momento. Esta película para el estudio representaba otro proyecto que mas que nada fue un trabajo por encargo al director, sin por esto desmerecer el trabajo de este.
Dentro del elenco se encuentran; : Jeff Bridges como Kevin Flynn (y Clu), Bruce Boxleitner como Alan Bradley (y Tron) y Cindy Morgan como Lora (y Yori). David Warner en protagonismo del villano, Dillinger (y Sark, como la voz del ‘Programa de Control Maestro’). Dirigida por Steven Lisberger.

Los artistas conceptuales de la película fueron Syd Mead (Blade Runner y Alien) y el conocido dibujante de comics Jean Giraud “Moebius”, gracias a ellos, esta película tenia un estilo visual muy definido, es una de las principales características que la destacan y la incluyen en una categoría de película de estudio para escuelas de diseño de todo el mundo.
Este aspecto visual tiene una importancia mas allá de la estética visual, si nos damos cuenta, es una de las primeras representaciones que se hacen de cómo es el mundo virtual y la interacción de los sistemas de software y el usuario, incluso a un nivel de otorgarle una característica de inteligencia artificial a ciertos programas y al control maestro. Esto también tiene otra lectura importante, en esta época fue cuando el común de la gente empezó a tener un acceso a tecnologías digitales para el hogar u oficina, como consolas avanzadas de video juegos (Atari o Commodore), o los sistemas de IBM AS400 que masifico los terminales de trabajo en las oficinas, o sea esta película que al parecer era un futurismo, en realidad era mas contemporánea de lo que parecía.
Si seguimos esta línea podemos entrar en estructuras de cómo se plantea el guión, en especifico de mucho de los nombres de los personajes y el de la misma película; comenzando por Tron tiene una vinculación directa de un comando de Basic (Uno de los primeros lenguajes de programación de fácil uso para cualquier usuario),TRON en Basic es un comando que permite el seguimiento de variables, que muestra en pantalla que es lo que va sucediendo, línea a línea, el programa que se esta ejecutando, si vemos el personaje de Tron es realmente esto lo que hace en la película y su objetivo también esta determinado por esta sentencia. Otros personajes como el de Flynn se denomina CLU que también pertenece a la informática, es un viejo lenguaje de programación.

Volviendo a lo visual, este tiene que tener algún soporte en lo digital, en especial estos 32 minutos de animación generada por computador, lo que la convierten en un hito en la animación digital, este es el punto de inflexión y de entrada de lo digital en la postproducción.
Para generar esta animación de todo el mundo virtual del control maestro y Tron, Disney tubo que encargar una Mainframe a DEC, que se le llamo Foonly F-1, que en su momento fue por mucho la mas rápida en el procesamiento de datos y generación de imágenes. A pesar de esta gran computadora aun existían cosas que se hicieron de manera analógica tradicional, técnicas como animación con luz de fondo, o que las imágenes de la película dentro del mundo virtual fueron filmadas en blanco y negro, para después ser impresas en la película en alto contraste, y después coloreadas con técnicas tradicionales de rotoscopia, que es esta la que le otorga ese aspecto tecnológico. Es algo paradójico que se piense que la mayoría de las cosas en la película fueron echas digitalmente cuando en realidad muchos de los procesos analógicos hacen que tenga ese aspecto de mundo virtual.
Dentro de estos procesos existieron una serie de errores fortuitos que desencadenaron y contribuyeron en la estética visual y esta concepción de mundo virtual. La emulsión de la película tubo una reacción no esperada y cada cierto intervalo de tiempo se producía un destello, que fue sabiamente ocultado con un efecto sonoro, que también determino el como suena lo digital de ese momento en adelante. También se utilizo una técnica basada en el ruido Perlin, que es una función matemática que genera valores pseudo aleatorios que varían en el espacio y el tiempo. Este fue especialmente inventado para generar las texturas de Tron, y en la actualidad es utilizado como un estándar en la generación de imágenes digitales que requieran aleatoriedad sin perder continuidad.

Si bien es cierto, esta película representa el primer acercamiento real a lo que es un mundo virtual y la interactividad con el usuario, en su tiempo no se tomo en cuenta esto, debido a que era realmente una mirada innovadora a lo digital que recién estaba comenzando a entrar en la sociedad.
Otra cosa, que se estaba recién gestando en esa época, es el concepto central, que plantea la película como un conflicto básico, el que la información sea de libre disposición, esto lo sostenían programadores que habían tenido sus orígenes junto con la creación de los nuevos sistemas y habían sido parte de toda la corriente de software de libre distribución y códigos abiertos, como Richard Satallman con su manifiesto del proyecto GNU, el que buscaba la eliminación del software cerrado y propietario.
Es en este punto donde esta película se convierte en un icono de la cultura de los hacker y los programadores que adhieren al GNU. En el fondo es una representación para muchos grupos marginales o minoritarios dentro de la filosofía de la tecnología, que algunos denominan NERD, GEEK u OTAKU.

Ahora si hacemos un alto, quizás lo que nosotros actualmente damos por natural como representación de los mundos virtuales, este marcado por un inconciente colectivo, que a su vez esta muy influido con estéticas, formas y colores, que gracias a la película Tron, preemitió el ingreso al mundo “real”. Es paradójico que los efectos en muchos casos analógicos, mezclados con efectos digitales, creen una memoria visual analógica que pasa a ser parte de una cultura y de un inconciente colectivo, y que esta a su vez cree estos mundos virtuales(digitales) actuales que nos parecen tan únicos y nuevos, que los creemos muy distantes de los orígenes que nos plantea Tron.

Bibliografía
Matt Hanson, Cine digital – escenarios de ciencia ficción, Editorial Océano, Barcelona, 2006
Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 253, 263.
Wikipedia, Ruido Perlin, http://es.wikipedia.org/wiki/Ruido_Perlin
Wikipedia, Foonly, http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Foonly_F-1
Wikipedia, Tron, http://es.wikipedia.org/wiki/Tron
Cine fantástico, http://www.cinefantastico.com/nexus7/cine/peliculas/tron.htm

Lo digital y la interactividad

Los nuevos medios han traído una serie de mitos, originados en parte por la fascinación y una especie de veneración hacia le tecnología y por otro lado la falta de comprensión de sus orígenes, casi como si estos fueran la panacea que viene a solucionar todo, cuando en realidad lo que son parte de una consecuencia lógica de la evolución tecnológica, que no promete solucionar todo, si no mas bien optimizar tiempos y procesos.
Primero definiremos que es lo principal que se deriva de estos nuevos medios y los mitos que lo rodean, para poder entender esto es necesario también plantearnos cuales son sus orígenes, que aunque no parezca lógico, comenzó antes de que la misma electrónica se incubara en la mente de algún científico. Para tener un marco de trabajo revisaremos algunos de estos mitos partiendo del acercamiento que hace Manovich respecto de que no son los nuevos medios(1)

Mitos
Una afirmación que es común escuchar es: “Todo registro analógico es continuo, todo registro digital es discreto”, si en cierta forma es verdad, pero para entender bien esto es importante definir bien que es discreto y que es continuo realmente en los nuevos medios
Para entender esto tomaremos un ejemplo que es útil a ambos casos, el cine es un ejemplo que tomo prestado del texto de Manovich, pero a esto le sumo la fotografía o mejor dicho lo llevo a sus orígenes.
La fotografía en si es un medio de registro continuo, un registro de la realidad, “Hay una cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo…” , lo afirmado antes está de acuerdo con la afirmación que partimos, pero aquí es donde el ejemplo del cine es importante.
El cine funciona en 24 cuadros por segundo en la actualidad y 18 aproximadamente en sus comienzos. Esto quiere decir que el cine, o mejor dicho las cámaras de cine toman una muestra discreta de 24 fotografías por segundo, y la fotografía es continua, entonces el cine es en principio un medio “discretamente continuo”, que para nuestra percepción, debido a la persistencia retiniana pasa a ser un verosímil continuo.

Siguiendo con esta línea hay otra afirmación y teniendo como ejemplo el cine, sabemos que si solo tomamos 24 momentos de la realidad por segundo estamos perdiendo otros momentos, debido a que no son registrados, en lo digital pasa algo similar. Por un asunto tecnológico en lo digital se toman una cantidad finita de muestras, para realizar el registro, esto implica perdida.
Acá es donde tocamos otro de los mitos de lo digital “Lo digital nunca tiene perdidas”, esta afirmación, es en parte falsa y en parte verdad, como es esto, antes afirmamos que lo digital toma muestras, o sea es discreto y tiene perdidas, a diferencia de muchos medios analógicos que son continuos, eso también implica que tienen una cantidad definida de información registrada, lo que implicaría hasta ahora que la afirmación es falsa.
Mantengamos un momento la afirmación anterior, lo digital o lo numérico es lo mismo, en el sentido de lo que quiere expresar con este concepto. Entonces retomando lo numérico hace referencia a que todo registro o conversión de lo análogo, es reducido a una serie de datos que están en su unidad básica, compuestos por dos estados “encendido” o 1 y “apagado” o 0 lo que se denomina lenguaje binario.
Ahora sabiendo esto podemos decir que si hacemos una comparación en la reproducción de los medios analógicos nos damos cuenta que tienen perdida por cada generación que estos se dupliquen se van degradando, “La continua variación espacial y tonal de las imágenes analógicas no es duplicable con exactitud, por lo que no pueden transmitirse o copiarse sin degradación…”(3). En este punto es donde la afirmación “Los medios digitales no tienen perdida”, es verdadera, por que los datos de los registro digitales están compuestos básicamente solo de 0 y 1, también sabemos que la información que estos contienen es finita. De lo anterior se desprende que no importando la generación de la duplicación del registro digital, siempre tendrá la misma información, “no tiene perdidas”.

Interactividad
Bueno hasta ahora hemos revisado básicamente aspectos formales y técnicos de los nuevos medios, pero también esta el punto donde estos interactúan con el espectador-usuario. Manteniendo el ejemplo del cine, sabemos que este en la mayoría de los casos nos narra una historia que es secuencial, lineal. Los nuevos medios nos dan la posibilidad debido a la forma técnica en que operan al acceso aleatorio de los datos. O sea podemos acceder a cualquier parte de una película que esté grabada en un formato digital sin tener que ver todo lo que precede al punto a partir del que queremos ver. Entonces éste es el punto donde el espectador pasa a ser usuario aun que algo insipiente aun.
Cabe destacar que no solo los nuevos medios tenían la posibilidad del acceso aleatorio a la información, tomo un caso particular, el montaje cinematográfico es un proceso, que involucra el corte y pegado de segmentos filmados, ya sea en distintos momentos o tan simple como distintos rollos, no quiero profundizar en términos estéticos o creativos del montaje, tan solo en el mecanismo de la acción de la selección de las tomas. El montajista visiona el material, selecciona las tomas que necesita, las separa y las maneja como unidades independientes del rollo y arma una nueva compilación de tomas.
Si nos damos cuenta ya el hecho de separarlas y que pasen a ser una nueva unidad, que el montajista tenga la posibilidad de acceder a ellas sin pasar por las anteriores, es un acceso aleatorio, a voluntad. Es mas si nos fijamos en la forma en que interactuamos en los software actuales de montaje se basan en esta forma de trabajo.
Con esto podemos seguir avanzando y acercarnos a la premisa inicial, los mitos de los nuevos medios pasan por la falta de comprensión de la historia que estos realmente tienen.

Evolución de espectador a usuario

Siguiendo con el tema del cambio que ha sufrido el espectador, transformándose cada ves mas en un usuario, participando en la toma de decisiones, desde el punto de vista de lo digital se le ha facilitado el acceso a la participación y la opción de cambiar o manipular el objeto de los nuevos medios(4), es así como la narración de las historias en el cine es secuencial, con un orden definido, en oposición las narraciones que se usan en objeto de los nuevos medios o la forma que estos cuentan una historia, puede ser alterada o recorrida de forma diferente al planteamiento original, en el fondo “en los medios digitales el espectador se vuelve coautor de la obra” (5), esto pasa por el hecho de que el creador de este objeto lo pensó con una serie de caminos posibles que le dan una significado y experiencia al recorrido, pero es absolutamente necesario la existencia de otro que recorra estas posibilidades para que este objeto tenga una existencia con una finalidad, con esto no le estoy asignando exclusivas características funcionales, pero si la necesidad del usuario, para que exista interactividad.
Como un paréntesis particular y volviendo la mirada a los medios analógicos, me viene a la memoria Rayuela de Cortazar. Primero la concepción de un libro de novela es que es una historia secuencial, lineal desde la primera hoja a la ultima, esto es coherente con lo que son los medios analógicos. Retomando el libro Rayuela nos damos cuenta que es una novela en la cual la interacción del usuario-Lector es fundamental para construir sentido a la obra, pues es decisión del usuario que caminos tomar entre los propuestos para la lectura, entonces el usuario se transforma en coautor de la obra.

Con estos ejemplos y contra ejemplos nos podemos dar cuenta que no es solo que los nuevos medios digitales trajeron con su aparición un sin numero de cosas o posibilidades que antes no existían. El asunto pasa por que nosotros estamos inmersos en estos medios y en muchos casos hemos crecido con ellos y sus avances, de manera que percibimos muchas cualidades como solo propias de estos, cuando en realidad son transformaciones de los medios análogos, transformaciones desde el punto de vista de la comprensión del funcionamiento y también desde la técnica.
A todo esto hay que sumarle que solo en la actualidad se esta haciendo un análisis investigativo de los medios, una cartografía de los medios(6), que nos permite ver donde estamos y tomar una perspectiva de donde venimos y quizás aventurarse a hacer algunas extrapolaciones.
“Si el espectador cinematográfico, hombre o mujer, codiciaba y trataba de emular el cuerpo de la estrella de cine, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios” (7)

(1) (5) (6) Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006

(2) (3) The reconfigured eye, William Mitchell, un estudio sobre la fotografía digital que Manovich sita en su libro

(4) Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 58, lo tomo desde el punto de vista de Manovich en relación con el uso del termino objeto de los nuevos medios para referirse “al producto, obra de arte medios interactivos u otros posibes términos”.

(7) Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 109

Bibliografia

Giovanni Sartori, “Homo Videns , la sociedad teledirigida”, Buenos Aires, Taurus, 1998

Stanley Aronowitz – Barbara Martinsons – Michael Meser, “Tecnociencia y cibercultura, la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia”, Buenos Aires, Paidos, 1998

Diego Levis, “Los videojuegos, un fenómeno de masas”, Buenos Aires, Paidos, 1997

Marshall Maculan y B.R. Powers, “La Aldea Global”, Barcelona, Gedisa, 1993

Derrick de Kerckhove, “La piel de la cultura, investigando la nueva realidad electronica”, Barcelona, Gedisa, 1999.

Pierre Levy, “¿Qué es lo virtual?”, Barcelona, Paidos, 1999.

Machado Arlindo, “El paisaje mediatico”, Buenos Aires, Libros del Rojas, 2000.