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Tron una mirada en perspectiva

” Flynn: ¡Desde el otro lado de la pantalla parece todo tan fácil!”

Tron (1982) es una película que produce un cambio coyuntural en la realidad del cine y en como se produce. A pesar de otorgarle la importancia en su tiempo, incluso la academia de cine norteamericana la acuso de ser una película que hacia “trampa” debido al uso de la tecnología digital para hacer muchas de sus escenas y por eso no la tomaron en cuenta para el oscar, recién en la película Abyss (1989), o el Secreto del Abismo como se conoció en Latinoamérica, se valoro el uso de la tecnología digital para la creación y apoyo a la post producción cinematográfica.
Retomando el asunto de tron, en la actualidad esta película marco generacionalmente y se ha convertido en una película de culto y estudio, desde muchos puntos de vista; del diseño, de la informática, del sociológico, y en muchos otros campos que pasan desapercibidos para la mayoría de las personas.
Para saber por que es una película tan importante en muchos aspectos, es importante remontarse a los orígenes para poder recorrer el camino que ha llevado a esta película a se lo que es.

Aunque parezca extraño esta película fue producida por los estudios Walt Disney en 1982, este estudio se caracterizaba o era el emblema de la animación tradicional a lápiz y tinta,(22 años mas tarde Disney cerro los estudios de animación a lápiz y tinta), fue una apuesta arriesgada, que no rindió lo que realmente represento en el momento. Esta película para el estudio representaba otro proyecto que mas que nada fue un trabajo por encargo al director, sin por esto desmerecer el trabajo de este.
Dentro del elenco se encuentran; : Jeff Bridges como Kevin Flynn (y Clu), Bruce Boxleitner como Alan Bradley (y Tron) y Cindy Morgan como Lora (y Yori). David Warner en protagonismo del villano, Dillinger (y Sark, como la voz del ‘Programa de Control Maestro’). Dirigida por Steven Lisberger.

Los artistas conceptuales de la película fueron Syd Mead (Blade Runner y Alien) y el conocido dibujante de comics Jean Giraud “Moebius”, gracias a ellos, esta película tenia un estilo visual muy definido, es una de las principales características que la destacan y la incluyen en una categoría de película de estudio para escuelas de diseño de todo el mundo.
Este aspecto visual tiene una importancia mas allá de la estética visual, si nos damos cuenta, es una de las primeras representaciones que se hacen de cómo es el mundo virtual y la interacción de los sistemas de software y el usuario, incluso a un nivel de otorgarle una característica de inteligencia artificial a ciertos programas y al control maestro. Esto también tiene otra lectura importante, en esta época fue cuando el común de la gente empezó a tener un acceso a tecnologías digitales para el hogar u oficina, como consolas avanzadas de video juegos (Atari o Commodore), o los sistemas de IBM AS400 que masifico los terminales de trabajo en las oficinas, o sea esta película que al parecer era un futurismo, en realidad era mas contemporánea de lo que parecía.
Si seguimos esta línea podemos entrar en estructuras de cómo se plantea el guión, en especifico de mucho de los nombres de los personajes y el de la misma película; comenzando por Tron tiene una vinculación directa de un comando de Basic (Uno de los primeros lenguajes de programación de fácil uso para cualquier usuario),TRON en Basic es un comando que permite el seguimiento de variables, que muestra en pantalla que es lo que va sucediendo, línea a línea, el programa que se esta ejecutando, si vemos el personaje de Tron es realmente esto lo que hace en la película y su objetivo también esta determinado por esta sentencia. Otros personajes como el de Flynn se denomina CLU que también pertenece a la informática, es un viejo lenguaje de programación.

Volviendo a lo visual, este tiene que tener algún soporte en lo digital, en especial estos 32 minutos de animación generada por computador, lo que la convierten en un hito en la animación digital, este es el punto de inflexión y de entrada de lo digital en la postproducción.
Para generar esta animación de todo el mundo virtual del control maestro y Tron, Disney tubo que encargar una Mainframe a DEC, que se le llamo Foonly F-1, que en su momento fue por mucho la mas rápida en el procesamiento de datos y generación de imágenes. A pesar de esta gran computadora aun existían cosas que se hicieron de manera analógica tradicional, técnicas como animación con luz de fondo, o que las imágenes de la película dentro del mundo virtual fueron filmadas en blanco y negro, para después ser impresas en la película en alto contraste, y después coloreadas con técnicas tradicionales de rotoscopia, que es esta la que le otorga ese aspecto tecnológico. Es algo paradójico que se piense que la mayoría de las cosas en la película fueron echas digitalmente cuando en realidad muchos de los procesos analógicos hacen que tenga ese aspecto de mundo virtual.
Dentro de estos procesos existieron una serie de errores fortuitos que desencadenaron y contribuyeron en la estética visual y esta concepción de mundo virtual. La emulsión de la película tubo una reacción no esperada y cada cierto intervalo de tiempo se producía un destello, que fue sabiamente ocultado con un efecto sonoro, que también determino el como suena lo digital de ese momento en adelante. También se utilizo una técnica basada en el ruido Perlin, que es una función matemática que genera valores pseudo aleatorios que varían en el espacio y el tiempo. Este fue especialmente inventado para generar las texturas de Tron, y en la actualidad es utilizado como un estándar en la generación de imágenes digitales que requieran aleatoriedad sin perder continuidad.

Si bien es cierto, esta película representa el primer acercamiento real a lo que es un mundo virtual y la interactividad con el usuario, en su tiempo no se tomo en cuenta esto, debido a que era realmente una mirada innovadora a lo digital que recién estaba comenzando a entrar en la sociedad.
Otra cosa, que se estaba recién gestando en esa época, es el concepto central, que plantea la película como un conflicto básico, el que la información sea de libre disposición, esto lo sostenían programadores que habían tenido sus orígenes junto con la creación de los nuevos sistemas y habían sido parte de toda la corriente de software de libre distribución y códigos abiertos, como Richard Satallman con su manifiesto del proyecto GNU, el que buscaba la eliminación del software cerrado y propietario.
Es en este punto donde esta película se convierte en un icono de la cultura de los hacker y los programadores que adhieren al GNU. En el fondo es una representación para muchos grupos marginales o minoritarios dentro de la filosofía de la tecnología, que algunos denominan NERD, GEEK u OTAKU.

Ahora si hacemos un alto, quizás lo que nosotros actualmente damos por natural como representación de los mundos virtuales, este marcado por un inconciente colectivo, que a su vez esta muy influido con estéticas, formas y colores, que gracias a la película Tron, preemitió el ingreso al mundo “real”. Es paradójico que los efectos en muchos casos analógicos, mezclados con efectos digitales, creen una memoria visual analógica que pasa a ser parte de una cultura y de un inconciente colectivo, y que esta a su vez cree estos mundos virtuales(digitales) actuales que nos parecen tan únicos y nuevos, que los creemos muy distantes de los orígenes que nos plantea Tron.

Bibliografía
Matt Hanson, Cine digital – escenarios de ciencia ficción, Editorial Océano, Barcelona, 2006
Manovich, Lev – “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 253, 263.
Wikipedia, Ruido Perlin, http://es.wikipedia.org/wiki/Ruido_Perlin
Wikipedia, Foonly, http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Foonly_F-1
Wikipedia, Tron, http://es.wikipedia.org/wiki/Tron
Cine fantástico, http://www.cinefantastico.com/nexus7/cine/peliculas/tron.htm

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