Nexusevolution Reflexiones
Analisis y refleciones relacionadas a los nuevos medios

Jul
07

“…el efecto mayor del panóptismo: inducir en el detenido un estado consiente y permanente de visibilidad que garantiza el funcionamiento automático del poder … lo esencial es que se sepa vigilado” (1)

Con el seudónimo de George Orwell, y a cuatro años de haber finalizado la Segunda Guerra Mundial, Eric Arthur Blair publicó la primera edición de 1984 que fue la que sentó precedentes que marcaron muchas de las creaciones audiovisuales de nuestros tiempos. Lo que a continuación esta expresado no pretende ser un documento absolutista respecto de las citas y las reflexiones de como modelo panóptico afecta en la estética y los símbolos de las producciones audiovisuales. Pero si establecer como este modelo esta más presente de lo que uno percibe, ve o interpreta.

Estéticamente se marca una aparente diferencia, en la temática que tratan películas o audiovisuales como; 1984 (Michael Radford) 2001: Odisea en el espacio (Stanley Kubrick), La naranja mecanica (Stanley Kubrick), Tron (Steven Lisberger), Brasil (Terry Gilliam), Alien (Ridley Scott), Matrix (Los Hermanos Warshovsky), Codigo 46 (Michael Winterbottom), El experimento (Oliver Hirschbiegel) entre muchas otras, también cabe considerar dentro de este grupo la publicidad de Apple que marco una diferencia basándose en la película 1984, dirigida por Ridley Scott y considerando al final la suma de lo que es las estética del Ready-Made (2) y el Panóptismo, el reality show de Gran Hermano (John De Mol).

Ahora si bien es cierto, este grupo mencionado al parecer no tiene una estética en común, pero es ahí donde esta el error, pues la unión visual se establece a través de la temática. Desde la dirección de arte se puede establecer símbolos y códigos comunes a todas las antes mencionadas, cabe citar algo mas sobre el panóptismo, para entender de mejor manera cual es la dirección o el punto que se quiere tocar.

“el panóptico (…) debe ser comprendido como un modelo generalizable de comportamiento; una manera de definir las relaciones de poder en la vida cotidiana de los hombres” (3)

Si analizamos cada una de las historias de las antes mencionadas, nos podemos dar cuenta que están basados en este modelo de comportamiento, donde se establecen niveles visuales para definir cada una de las posiciones en esta balanza de poder, por ejemplo en 1984, visualmente se muestra las pantallas de una paleta de color monocromática, personas que hablan por ellas en planos cerrados, marcando visualmente la vigilancia y la opresión, es el staff del poder y del control.
Una cultura de las pantallas bidirecionales, ven y son vistas, sin opción de escaparse, por un lado el control y por el otro lado el del obrero, que solo en sus sueños puede ser pleno y tener una vida que se representa en una paleta de colores mas completa, llamémosla más real, aquí también podemos señalar un punto de unión con Brasil donde el oficinista rodeado de un mundo gris de papeleo burocracia y control, solo se libera en su mente y sus sueños. Es también esto la temática central de Matrix, el la que al ser humano se le tiene en un sueño eterno controlado y vigilado, al momento de ser conciente de la verdadera realidad es desechado y sale del sistema, se convierte en un elemento peligroso al no tener control sobre el. Esto desencadena habitualmente una rebelión, es un punto de inflexión en la historia, común a todas, es el punto donde el hombre denuncia o revela lo que esta oculto, donde en lo cotidiano se establece lo extraño.

Podemos establecer una laso de comunión con la tecnología y el concepto de lo panóptico, en la mayoría de estas películas está claramente definido el rol de esta, como mecanismos de control, como se mencionaba antes, la cultura de las pantallas indirectamente lleva consigo el de las cámaras, esos ojos electrónicos, lo vemos claramente en 2001: Odisea del espacio, donde una computadora Hal 9000 interactúa con los astronautas mediante un sin fin de cámaras y monitores por toda la nave Discovery, de la misma forma que en 1984. A pesar de que estas películas están definidas en épocas claras, es difícil establecer en que tiempo real están transcurriendo, con esto me refiero que la opción estética desde el punto de vista de la dirección de arte, claramente establece una atemporalidad presente, pero con una inclinación en el futuro, en el fondo el uso de la tecnología como un elemento cotidiano pero a veces representado como elementos retro, genera esta sensación, tal como se muestran las computadoras en Brasil o el uso en Matrix.

Respecto de las estructuras base para los decorados, es importante hacer un paralelo con lo siguiente;

“Una construcción en forma de anillo en la periferia, con una torre central con anchas ventanas que se abren en la cara interior del anillo; la construcción periférica está dividida en celdas, cada una de las cuales atraviesa toda la anchura de la construcción. Tiene dos ventanas, una que da al interior y otra al exterior, de tal manera que la luz atraviesa la celda de una parte a otra. Un vigilante en lo alto de la torre central, por el efecto de la contraluz, puede percibir cualquier movimiento de aquel que se encuentre en la celda. Cada prisionero es perfectamente individualizado y constantemente visible, mientras que, desde la celda, el reo no puede observar quien lo observa desde la torre (si es que lo observa alguien)”(4)tpf.pdftpf.pdf

Esto es una descripción tomada del libro de Foucault, con la que nos podemos dar cuenta de conceptos visuales que se utilizan en películas como 2001: Odisea en el espacio, respecto de la construcción de la nave Discovery, su forma circular alrededor siempre de un ojo vigilante, el de Hal 9000, o de la nave Nostromo de Alien que también se presenta esta vigilancia y estructura de la nave, a través de un androide y la computadora llamada Madre estaba controlando lo que se debería hacer con la criatura y la tripulación y también en el caso de mundo virtuales dentro de verosímiles virtuales representado en el Programa de Control Maestro y la misma estructura como esta creado el mundo virtual de Tron centrado o nucleado por el PCM.

Otro ejemplo de esto es en Matrix cuando Neo se encuentra con el gran arquitecto que esta en una sala rodeado de pantallas que ven y muestran todo, el controla todo lo que pasa en la matrix, también esto lo vemos cuando los agentes toman prisionero por primera ves a Neo o Thomas Anderson, estos son concientes de todo movimiento que hace por los miles de ojos vigilantes. Siempre vemos esta estructura concéntrica en los decorados, como por ejemplo en la ciudad Sion o en la ciudad de las maquinas.

Un caso importante de visualizar es el de Codigo 46, donde se establece un control entre lo que están afuera y los de adentro, teniendo estos últimos los privilegios y las obligaciones de la tecnología, que rige la vida, el orden contra el caos exterior. Muchas veces esta torre de vigilancia queda representada por las MainFrame como en Alien, Matrix, 2001:Odisea en el espacio, Tron, o en el código genético, como es el caso de Codigo 46.

Como un tema particular, pero sin salirse de la temática general, quiero tomar una publicidad que fue un hito, debido a la fuerte carga de conceptos y la ruptura del sistema imperante en la forma en que estaban consideradas las computadoras personales. Me refiero a la que se uso como apertura del lanzamiento para la nueva serie de computadoras Apple. Es interesante desde el punto de vista que conservando una estética que causo un gran impacto en la década de los 80, pero revirtiendo el concepto del Gran Hermano, en el cual el usuario ya no estaría atado a las grandes corporaciones que vigilaban el destino de las computadoras, si no se le planteaba una opción personal, en la que el podía tomar el control de lo que se hacia y sus archivos teniendo la opción de la personalización dejando de ser un engranaje sin identificaciones en la maquinaria de las mainframe. A pesar de que esto lentamente se ha vuelto algo obsoleto o en parte, debido a la interconexión que uno tiene mediante Internet, que al final nos fuerza a nuclearnos en torno a los puntos de acceso a internet.

Si hacemos un recorrido por la historia del cine nos podemos dar cuenta que es un tema muy recurrente y normalmente asociado a un tiempo que para nosotros ya es presente pero de cierta manera atemporal, donde la tecnología juega un papel principal en la creación de decorados, algunas veces desde un punto de vista retro como las computadoras de Brasil y 1984 o Absolutamente creíbles y con la posibilidad de ser un ahora como en Código 46. Donde las paletas de colores se establecen monocromáticas para el poder del control y la vigilancia y multicolores para la libertad o los anhelos de esta, muchas veces utilizada para llegar al espectador a niveles subconscientes, claramente representado en Brasil y 1984 entre los ministerios monocromáticos y los sueños de libertad, Codigo 46 entre lo que esta controlado la ciudad y lo que esta afuera el caos, Matrix y Tron con una clara referencia a los computadores y su contraparte que es el mundo real.

Si tomamos todas las referencias citadas y las reunimos en sus distintos puntos comunes, podemos afirmar que realmente estas películas tienen algo en común, visualmente hablando e ideológicamente también por que no solo es un soporte estético, que parte desde una conceptualización de un modelo y que también podemos afirmar que existe una estética y temática del modelo panóptico.

Llegando al tema de cierre es donde nos acercamos a la exacerbación del concepto de Gran Hermano, no en un sentido exclusivo estético, pero si por el concepto de la vigilancia y la estructura de los decorados, me refiero al reality show de el Gran Hermano, donde las estructuras que mencionaba antes, respecto de la organización y la vigilancia están llevadas al máximo, donde cana rincón es visible.

Partiendo de la base que el espectador tiene esa curiosidad, morbosa a veces, por saber todo de los que están en pantalla, casi se podría decir que al punto del voyerismo, es donde se vuelve interesante ver como se dividió la corriente del audiovisual con este modelo panóptico, para llegar a este reality, en el cual lo que prima son las ventanas y ojos electrónico, ya sean cámaras o espectadores. No solo la estructura de los decorados dentro de esta casa juega un papel importante en la vigilancia, sino como también el espacio del set esta decorado de forma tal que es parte de esta cultura de las pantallas rodeado de pantalla-ventanas a la realidad paralela y aislada de esta micro sociedad que es la casa, que se ve reflejada directamente en nuestra sociedad, en nuestro mundo real, donde si observamos nos vamos a ver rodeado de ojos que nos vigilan y controlan en muchos casos. Esto muy comparable a la situación de El experimento, donde se postula voluntariamente para un experimento donde se encierra a un grupo de gente y se estudia su comportamiento en situaciones diversas privándolas de su vida normal.

Cada vez más, esta sociedad esta aceptando de manera más fácil las estéticas y patrones de conducta de este modelo, cada vez se asombran menos, todo esto debido a que el mañana que planteaba, originalmente Jeremy Bentham (5) des de una punto de vista positivo como una genial idea, es más bien una ahora y que la sociedad esta inmersa cada ves más, mediante la tecnología en este mundo de control y vigilancia.
En cierta forma la vida, el mundo esta más a la par de esta estética y cada día la reforma y reformula, aceptando en nuestras vidas su existencia como un cotidiano panóptico.

Citas
(1) Foucault, Michel, Vigilar y Castigar,1ra ed. 4ta reimpresión, BsAS, Siglo XXI, Argentina 2004
(2) Oyarzún Pablo, Antiestética del Ready-Made,1ra ed., Santiago, Loom, 2000,p. 71-157
(3) Foucault, Michel, Vigilar y Castigar, 1ra ed. 4ta reimpresión, BsAS, Siglo XXI, 2005
(4) ibidem
(5) The Internet Enciclopedia of Philosophy “Jeremy Bentham” http://www.iep.utm.edu/b/bentham.htm

Bibliografía
• Foucault, Michel, Vigilar y Castigar, 1ra ed. 4ta reimpresión, BsAS, Siglo XXI, 2005

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• Cortés, Carlos Eduardo, “Microsoft entre monopolio y ciberseguridad”, Chasqui, N° 85 Marzo 2004, URL:http://chasqui.comunica.org/content/blogsection/14/60/

• Islas, Octavio – Gutiérrez, Fernando, “Sociedad de la información: ¿utopía o panóptico?”, Chasqui, N° 85 Marzo 2004, URL:http://chasqui.comunica.org/content/blogsection/14/60/

• Manovich, Lev - “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1ra ed., Buenos Aires, Paidos, 2006

• Machado, Arlindo, El paisaje mediatico, 1ra ed., Bs As, Libros del Rojas Universidad de Buenos Aires, 2000

• Sebastián Magaña, Laura, “Medios Audiovisuales y prácticas performaticas en el arte contemporáneo, Contexto y critica al fenómeno del Vjing”, Universidad de Castilla – La Mancha, Facultad de BB.AA., Departamento de Arte, Programa de Doctorado, 2003 – 2005.
http://www.vjspain.com/articulos/lau/inves_vj_junio06.pdf

• Mayans i Planells, Joan, 2001, “Usar / Consumir el CiberEspacio. Entre lo panóptico y lo laberíntico”. Fuente Original: Revista RAE - Revista de Antropología Experimental (http://www.ujaen.es/huesped/rae), 1. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=22

Jun
14

” Flynn: ¡Desde el otro lado de la pantalla parece todo tan fácil!”

Tron (1982) es una película que produce un cambio coyuntural en la realidad del cine y en como se produce. A pesar de otorgarle la importancia en su tiempo, incluso la academia de cine norteamericana la acuso de ser una película que hacia “trampa” debido al uso de la tecnología digital para hacer muchas de sus escenas y por eso no la tomaron en cuenta para el oscar, recién en la película Abyss (1989), o el Secreto del Abismo como se conoció en Latinoamérica, se valoro el uso de la tecnología digital para la creación y apoyo a la post producción cinematográfica.
Retomando el asunto de tron, en la actualidad esta película marco generacionalmente y se ha convertido en una película de culto y estudio, desde muchos puntos de vista; del diseño, de la informática, del sociológico, y en muchos otros campos que pasan desapercibidos para la mayoría de las personas.
Para saber por que es una película tan importante en muchos aspectos, es importante remontarse a los orígenes para poder recorrer el camino que ha llevado a esta película a se lo que es.

Aunque parezca extraño esta película fue producida por los estudios Walt Disney en 1982, este estudio se caracterizaba o era el emblema de la animación tradicional a lápiz y tinta,(22 años mas tarde Disney cerro los estudios de animación a lápiz y tinta), fue una apuesta arriesgada, que no rindió lo que realmente represento en el momento. Esta película para el estudio representaba otro proyecto que mas que nada fue un trabajo por encargo al director, sin por esto desmerecer el trabajo de este.
Dentro del elenco se encuentran; : Jeff Bridges como Kevin Flynn (y Clu), Bruce Boxleitner como Alan Bradley (y Tron) y Cindy Morgan como Lora (y Yori). David Warner en protagonismo del villano, Dillinger (y Sark, como la voz del ‘Programa de Control Maestro’). Dirigida por Steven Lisberger.

Los artistas conceptuales de la película fueron Syd Mead (Blade Runner y Alien) y el conocido dibujante de comics Jean Giraud “Moebius”, gracias a ellos, esta película tenia un estilo visual muy definido, es una de las principales características que la destacan y la incluyen en una categoría de película de estudio para escuelas de diseño de todo el mundo.
Este aspecto visual tiene una importancia mas allá de la estética visual, si nos damos cuenta, es una de las primeras representaciones que se hacen de cómo es el mundo virtual y la interacción de los sistemas de software y el usuario, incluso a un nivel de otorgarle una característica de inteligencia artificial a ciertos programas y al control maestro. Esto también tiene otra lectura importante, en esta época fue cuando el común de la gente empezó a tener un acceso a tecnologías digitales para el hogar u oficina, como consolas avanzadas de video juegos (Atari o Commodore), o los sistemas de IBM AS400 que masifico los terminales de trabajo en las oficinas, o sea esta película que al parecer era un futurismo, en realidad era mas contemporánea de lo que parecía.
Si seguimos esta línea podemos entrar en estructuras de cómo se plantea el guión, en especifico de mucho de los nombres de los personajes y el de la misma película; comenzando por Tron tiene una vinculación directa de un comando de Basic (Uno de los primeros lenguajes de programación de fácil uso para cualquier usuario),TRON en Basic es un comando que permite el seguimiento de variables, que muestra en pantalla que es lo que va sucediendo, línea a línea, el programa que se esta ejecutando, si vemos el personaje de Tron es realmente esto lo que hace en la película y su objetivo también esta determinado por esta sentencia. Otros personajes como el de Flynn se denomina CLU que también pertenece a la informática, es un viejo lenguaje de programación.

Volviendo a lo visual, este tiene que tener algún soporte en lo digital, en especial estos 32 minutos de animación generada por computador, lo que la convierten en un hito en la animación digital, este es el punto de inflexión y de entrada de lo digital en la postproducción.
Para generar esta animación de todo el mundo virtual del control maestro y Tron, Disney tubo que encargar una Mainframe a DEC, que se le llamo Foonly F-1, que en su momento fue por mucho la mas rápida en el procesamiento de datos y generación de imágenes. A pesar de esta gran computadora aun existían cosas que se hicieron de manera analógica tradicional, técnicas como animación con luz de fondo, o que las imágenes de la película dentro del mundo virtual fueron filmadas en blanco y negro, para después ser impresas en la película en alto contraste, y después coloreadas con técnicas tradicionales de rotoscopia, que es esta la que le otorga ese aspecto tecnológico. Es algo paradójico que se piense que la mayoría de las cosas en la película fueron echas digitalmente cuando en realidad muchos de los procesos analógicos hacen que tenga ese aspecto de mundo virtual.
Dentro de estos procesos existieron una serie de errores fortuitos que desencadenaron y contribuyeron en la estética visual y esta concepción de mundo virtual. La emulsión de la película tubo una reacción no esperada y cada cierto intervalo de tiempo se producía un destello, que fue sabiamente ocultado con un efecto sonoro, que también determino el como suena lo digital de ese momento en adelante. También se utilizo una técnica basada en el ruido Perlin, que es una función matemática que genera valores pseudo aleatorios que varían en el espacio y el tiempo. Este fue especialmente inventado para generar las texturas de Tron, y en la actualidad es utilizado como un estándar en la generación de imágenes digitales que requieran aleatoriedad sin perder continuidad.

Si bien es cierto, esta película representa el primer acercamiento real a lo que es un mundo virtual y la interactividad con el usuario, en su tiempo no se tomo en cuenta esto, debido a que era realmente una mirada innovadora a lo digital que recién estaba comenzando a entrar en la sociedad.
Otra cosa, que se estaba recién gestando en esa época, es el concepto central, que plantea la película como un conflicto básico, el que la información sea de libre disposición, esto lo sostenían programadores que habían tenido sus orígenes junto con la creación de los nuevos sistemas y habían sido parte de toda la corriente de software de libre distribución y códigos abiertos, como Richard Satallman con su manifiesto del proyecto GNU, el que buscaba la eliminación del software cerrado y propietario.
Es en este punto donde esta película se convierte en un icono de la cultura de los hacker y los programadores que adhieren al GNU. En el fondo es una representación para muchos grupos marginales o minoritarios dentro de la filosofía de la tecnología, que algunos denominan NERD, GEEK u OTAKU.

Ahora si hacemos un alto, quizás lo que nosotros actualmente damos por natural como representación de los mundos virtuales, este marcado por un inconciente colectivo, que a su vez esta muy influido con estéticas, formas y colores, que gracias a la película Tron, preemitió el ingreso al mundo “real”. Es paradójico que los efectos en muchos casos analógicos, mezclados con efectos digitales, creen una memoria visual analógica que pasa a ser parte de una cultura y de un inconciente colectivo, y que esta a su vez cree estos mundos virtuales(digitales) actuales que nos parecen tan únicos y nuevos, que los creemos muy distantes de los orígenes que nos plantea Tron.

Bibliografía
Matt Hanson, Cine digital - escenarios de ciencia ficción, Editorial Océano, Barcelona, 2006
Manovich, Lev - “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 253, 263.
Wikipedia, Ruido Perlin, http://es.wikipedia.org/wiki/Ruido_Perlin
Wikipedia, Foonly, http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Foonly_F-1
Wikipedia, Tron, http://es.wikipedia.org/wiki/Tron
Cine fantástico, http://www.cinefantastico.com/nexus7/cine/peliculas/tron.htm

May
22

Los nuevos medios han traído una serie de mitos, originados en parte por la fascinación y una especie de veneración hacia le tecnología y por otro lado la falta de comprensión de sus orígenes, casi como si estos fueran la panacea que viene a solucionar todo, cuando en realidad lo que son parte de una consecuencia lógica de la evolución tecnológica, que no promete solucionar todo, si no mas bien optimizar tiempos y procesos.
Primero definiremos que es lo principal que se deriva de estos nuevos medios y los mitos que lo rodean, para poder entender esto es necesario también plantearnos cuales son sus orígenes, que aunque no parezca lógico, comenzó antes de que la misma electrónica se incubara en la mente de algún científico. Para tener un marco de trabajo revisaremos algunos de estos mitos partiendo del acercamiento que hace Manovich respecto de que no son los nuevos medios(1)

Mitos
Una afirmación que es común escuchar es: “Todo registro analógico es continuo, todo registro digital es discreto”, si en cierta forma es verdad, pero para entender bien esto es importante definir bien que es discreto y que es continuo realmente en los nuevos medios
Para entender esto tomaremos un ejemplo que es útil a ambos casos, el cine es un ejemplo que tomo prestado del texto de Manovich, pero a esto le sumo la fotografía o mejor dicho lo llevo a sus orígenes.
La fotografía en si es un medio de registro continuo, un registro de la realidad, “Hay una cantidad indefinida de información en una fotografía de tono continuo…” , lo afirmado antes está de acuerdo con la afirmación que partimos, pero aquí es donde el ejemplo del cine es importante.
El cine funciona en 24 cuadros por segundo en la actualidad y 18 aproximadamente en sus comienzos. Esto quiere decir que el cine, o mejor dicho las cámaras de cine toman una muestra discreta de 24 fotografías por segundo, y la fotografía es continua, entonces el cine es en principio un medio “discretamente continuo”, que para nuestra percepción, debido a la persistencia retiniana pasa a ser un verosímil continuo.

Siguiendo con esta línea hay otra afirmación y teniendo como ejemplo el cine, sabemos que si solo tomamos 24 momentos de la realidad por segundo estamos perdiendo otros momentos, debido a que no son registrados, en lo digital pasa algo similar. Por un asunto tecnológico en lo digital se toman una cantidad finita de muestras, para realizar el registro, esto implica perdida.
Acá es donde tocamos otro de los mitos de lo digital “Lo digital nunca tiene perdidas”, esta afirmación, es en parte falsa y en parte verdad, como es esto, antes afirmamos que lo digital toma muestras, o sea es discreto y tiene perdidas, a diferencia de muchos medios analógicos que son continuos, eso también implica que tienen una cantidad definida de información registrada, lo que implicaría hasta ahora que la afirmación es falsa.
Mantengamos un momento la afirmación anterior, lo digital o lo numérico es lo mismo, en el sentido de lo que quiere expresar con este concepto. Entonces retomando lo numérico hace referencia a que todo registro o conversión de lo análogo, es reducido a una serie de datos que están en su unidad básica, compuestos por dos estados “encendido” o 1 y “apagado” o 0 lo que se denomina lenguaje binario.
Ahora sabiendo esto podemos decir que si hacemos una comparación en la reproducción de los medios analógicos nos damos cuenta que tienen perdida por cada generación que estos se dupliquen se van degradando, “La continua variación espacial y tonal de las imágenes analógicas no es duplicable con exactitud, por lo que no pueden transmitirse o copiarse sin degradación…”(3). En este punto es donde la afirmación “Los medios digitales no tienen perdida”, es verdadera, por que los datos de los registro digitales están compuestos básicamente solo de 0 y 1, también sabemos que la información que estos contienen es finita. De lo anterior se desprende que no importando la generación de la duplicación del registro digital, siempre tendrá la misma información, “no tiene perdidas”.

Interactividad
Bueno hasta ahora hemos revisado básicamente aspectos formales y técnicos de los nuevos medios, pero también esta el punto donde estos interactúan con el espectador-usuario. Manteniendo el ejemplo del cine, sabemos que este en la mayoría de los casos nos narra una historia que es secuencial, lineal. Los nuevos medios nos dan la posibilidad debido a la forma técnica en que operan al acceso aleatorio de los datos. O sea podemos acceder a cualquier parte de una película que esté grabada en un formato digital sin tener que ver todo lo que precede al punto a partir del que queremos ver. Entonces éste es el punto donde el espectador pasa a ser usuario aun que algo insipiente aun.
Cabe destacar que no solo los nuevos medios tenían la posibilidad del acceso aleatorio a la información, tomo un caso particular, el montaje cinematográfico es un proceso, que involucra el corte y pegado de segmentos filmados, ya sea en distintos momentos o tan simple como distintos rollos, no quiero profundizar en términos estéticos o creativos del montaje, tan solo en el mecanismo de la acción de la selección de las tomas. El montajista visiona el material, selecciona las tomas que necesita, las separa y las maneja como unidades independientes del rollo y arma una nueva compilación de tomas.
Si nos damos cuenta ya el hecho de separarlas y que pasen a ser una nueva unidad, que el montajista tenga la posibilidad de acceder a ellas sin pasar por las anteriores, es un acceso aleatorio, a voluntad. Es mas si nos fijamos en la forma en que interactuamos en los software actuales de montaje se basan en esta forma de trabajo.
Con esto podemos seguir avanzando y acercarnos a la premisa inicial, los mitos de los nuevos medios pasan por la falta de comprensión de la historia que estos realmente tienen.

Evolución de espectador a usuario

Siguiendo con el tema del cambio que ha sufrido el espectador, transformándose cada ves mas en un usuario, participando en la toma de decisiones, desde el punto de vista de lo digital se le ha facilitado el acceso a la participación y la opción de cambiar o manipular el objeto de los nuevos medios(4), es así como la narración de las historias en el cine es secuencial, con un orden definido, en oposición las narraciones que se usan en objeto de los nuevos medios o la forma que estos cuentan una historia, puede ser alterada o recorrida de forma diferente al planteamiento original, en el fondo “en los medios digitales el espectador se vuelve coautor de la obra” (5), esto pasa por el hecho de que el creador de este objeto lo pensó con una serie de caminos posibles que le dan una significado y experiencia al recorrido, pero es absolutamente necesario la existencia de otro que recorra estas posibilidades para que este objeto tenga una existencia con una finalidad, con esto no le estoy asignando exclusivas características funcionales, pero si la necesidad del usuario, para que exista interactividad.
Como un paréntesis particular y volviendo la mirada a los medios analógicos, me viene a la memoria Rayuela de Cortazar. Primero la concepción de un libro de novela es que es una historia secuencial, lineal desde la primera hoja a la ultima, esto es coherente con lo que son los medios analógicos. Retomando el libro Rayuela nos damos cuenta que es una novela en la cual la interacción del usuario-Lector es fundamental para construir sentido a la obra, pues es decisión del usuario que caminos tomar entre los propuestos para la lectura, entonces el usuario se transforma en coautor de la obra.

Con estos ejemplos y contra ejemplos nos podemos dar cuenta que no es solo que los nuevos medios digitales trajeron con su aparición un sin numero de cosas o posibilidades que antes no existían. El asunto pasa por que nosotros estamos inmersos en estos medios y en muchos casos hemos crecido con ellos y sus avances, de manera que percibimos muchas cualidades como solo propias de estos, cuando en realidad son transformaciones de los medios análogos, transformaciones desde el punto de vista de la comprensión del funcionamiento y también desde la técnica.
A todo esto hay que sumarle que solo en la actualidad se esta haciendo un análisis investigativo de los medios, una cartografía de los medios(6), que nos permite ver donde estamos y tomar una perspectiva de donde venimos y quizás aventurarse a hacer algunas extrapolaciones.
“Si el espectador cinematográfico, hombre o mujer, codiciaba y trataba de emular el cuerpo de la estrella de cine, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios” (7)

(1) (5) (6) Manovich, Lev - “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006

(2) (3) The reconfigured eye, William Mitchell, un estudio sobre la fotografía digital que Manovich sita en su libro

(4) Manovich, Lev - “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 58, lo tomo desde el punto de vista de Manovich en relación con el uso del termino objeto de los nuevos medios para referirse “al producto, obra de arte medios interactivos u otros posibes términos”.

(7) Manovich, Lev - “El lenguaje de los nuevos medios de comunicación”, 1a ed., Buenos Aires, Paidos, 2006, p. 109

Bibliografia

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Stanley Aronowitz - Barbara Martinsons - Michael Meser, “Tecnociencia y cibercultura, la interrelación entre cultura, tecnología y ciencia”, Buenos Aires, Paidos, 1998

Diego Levis, “Los videojuegos, un fenómeno de masas”, Buenos Aires, Paidos, 1997

Marshall Maculan y B.R. Powers, “La Aldea Global”, Barcelona, Gedisa, 1993

Derrick de Kerckhove, “La piel de la cultura, investigando la nueva realidad electronica”, Barcelona, Gedisa, 1999.

Pierre Levy, “¿Qué es lo virtual?”, Barcelona, Paidos, 1999.

Machado Arlindo, “El paisaje mediatico”, Buenos Aires, Libros del Rojas, 2000.

May
22

El fenómeno socia que se denomina Hikikomori, comenzó o se volvió algo masivo en Japón a partir de fenómenos sociales de la década de los 90 como; problemas de conseguir empleos, sobre exigencias laborales o estudiantiles, perdida de la identidad como individuo, la enajenación de la identidad cultural y también la creciente decisión de los padres japoneses de solo tener un hijo.
Hikikomori quiere decir en japonés: inhibición, reclusión, aislamiento, pero siempre desde un punto de vista físico – social. En su mayoría los chicos que experimentan por decisión voluntaria este fenómeno, no son personas con problemas sicológicos y en muchos casos son jóvenes entre 15 y 30 años con un buen desempeño académico, que se han visto enfrentados a un problema con sus pares, con la inserción laboral o social.
En general estos chicos pasan a ser un estigma dentro de la sociedad japonesa, donde el honor y las buenas costumbres son la norma básica de vida, en la mayoría de los casos es la madre la que asume un rol protector, el resto de la familia elude el problema como si no existiera, es por esto que a estos chicos no se les da el tratamiento adecuado.
Existen caso de chicos que se encierran por meses hasta casos documentados de chicos que se han encerrado por 10 años, si bien es cierto que dentro de la sociedad japonesa se trata de eludir este tema, algunas organizaciones han tratado de dar tratamiento a los chicos y a los padres para poder asumir este problema. Es un proceso lento y oculto. Muchos sicólogos japoneses sugieren tratamientos a muy largo plazo que en algunos caso han dado resultados. Hay que tomar en cuenta que cifras extraoficiales calculan en mas de un millón los chicos que presentan este problema.
Adentrándonos mas en el tema un patrón que se repite es que todos estos chicos si bien están aislados físico-social , no lo están de manera Virtual-social, esto quiere decir que su mundo habitualmente están rodeados de aparatos electrónicos que les permiten percibir su entorno social pero de una manera absolutamente controlada. Normalmente sus padres les proporcionan todo tipo de aparatos que ellos soliciten o que los padres crean que estos pueden necesitar.
Ahora esto nos puede generar un cuestionamiento respecto de la comunicación persona a persona, estos chicos realmente están cometiendo lo que se esta llamando un suicidio social. Tenemos claro que los Hikikomori que dejan de serlo les cuesta mucho volver a ser parte de la sociedad japonesa, pero en ningún momento dejan de tener contacto con la realidad que los circunda, quizás estos jóvenes que habitualmente duermen de día y viven de noche, están comunicados a través de los nuevos medios, celulares, Internet, Chat, video juegos etc., sean una especie de evolución social forzada que los obliga a establecer nexos de comunicación, que para ellos en muchos casos al tener la posibilidad de ocultar o de transformarse a su gusto, generando su propia realidad, o mejor dicho su propia ciberrealidad.
Tal como Kafka propone en la metamorfosis, los hikikomoris comparten esta transformación en el hecho de que su actitud supone una huida hacia si mimo, en rebeldía a una sociedad que ofrece poco o lo que ofrece esta preestablecido y demanda mucho en sacrificio de horas de trabajo, aliena la convivencia como familia, muchas veces estos jóvenes casi no ven a sus padres por que estos tienen que cumplir horarios de trabajos extenuantes movilizarse grandes distancias. Todo esto debido a la exigencia primaria que es la alta competitividad, que cada ves se transforma en un fenómeno común en nuestra sociedad, tanto de oriente como de occidente.
El asunto pasa por que en las sociedades desarrolladas supuestamente se cumpliría la utopía de menos cantidad de horas trabajadas en lugares inadecuados gracias a la tecnología, mejores opciones para el desarrollo del ocio, como lo entendían los griegos, la búsqueda del desarrollo personal.

Respecto del fenómeno especifico en Japón es bueno destacar lo siguiente: “Japón es un país rico, pero los japoneses carecemos de identidad y nos falta confianza y habilidad para comunicar con otros” Tadashi Yamazoe, profesor de psicología clínica en Kyoto Gakuen University, en una entrevista publicada en The Japan Times–. Los japoneses tienen en general una personalidad pasiva(1).
En esa cita se resume cual es el problema primario de por que no se toma, o no se entiende que es lo que esta pasando con los jóvenes. Pero a pesar de esto no hay que dejar de lado que quizás esto que parece solamente un fenómeno negativo sea algo que se esta estandarizando en las culturas tanto orientales como occidentales y quizás se convierta en una nueva forma de vincularse con la sociedad. Esto es en la dirección del teletrabajo, de que muchos procesos o necesidades de comunicación son suplidas por Internet, donde existe la ventaja de comprar, vender, comunicarse con personas de cualquier lugar sin necesidad de salir de la casa y casi sin salir de una habitación.
En Latinoamérica y España, occidente, el fenómeno existe pero con otro cariz, donde se están formando antisociales que si tienen contacto con otras personas, pero pasan la mayor parte del día enajenados con la obligación social de estudiar lo mas que se pueda y ser los mejores, trabajar sin para, sin detenerse a generar vínculos profundos con las persona, prefiriendo estar chateando, jugando o en Internet. Este nuevo mundo esta sufriendo una metamorfosis, debido a los nuevos medios, les da la posibilidad de comunicarse con el exterior pero de una manera absolutamente controlada. Donde la persona controla todo lo que realmente quiere que se sepa de ella, sin necesidad de contar como es en realidad, tal como una segunda vida (2).

Si el mundo exterior sigue la tendencia de llegar a ser de una naturaleza tan hostil, puede que exista quien prefiera quedarse a solas con la tecnología, (Puede pasar cuando se extienda el uso de la realidad virtual). No sería nada extraño que esta forma social de comunicarse llegara a ser epidémica. Por lo pronto ya hay una película sobre ellos: Hikikomori: Tokyo Plastic, que ayudará a difundir su modo de vida virtual y quizás el de nosotros en un futuro no muy lejano.

Bibliografia
http://es.wikipedia.org/wiki/Hikikomori
(1) http://www.austral.edu.ar/desarrollo/web/newsletter/20-rec.htm
http://www2.noticiasdot.com/publicaciones/2004/1004/1310/noticias131004/noticias131004-4.htm
http://rizomas.blogspot.com/2004/12/los-hikikomori-pioneros-de-la-vida.html
http://sombradigital.blogspot.com/2005/02/la-red-como-refugio-los-hikikomori.html
http://crazyjapan.blogspot.com/2006/11/documental-sobre-el-hikikomori.html
http://www.derf.com.ar/despachos.asp?cod_des=22339
http://www.bahx.com/abouthikikomori.html
http://www.fobiasocial.net/ansiedad-social.php
http://www.francescojodice.com/VHikEn.htm
(2) http://www.secondlife.com

May
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Primero , para comenzar , asentar que la cultura visual existe des de siglos anteriores, nos referimos a la lógica del sistema de representación, que esta íntimamente ligada al concepto de virtualidad, que aunque parezca extraño no es un concepto reciente , es mas bien algo propio a la cultura occidental. A esto se le puede asignar el rango de Ideología , debido a que a sido asociada a una lógica de la verosimilitud, como una forma , naturalmente aceptada, para explicar la relación naturaleza - entorno.
Aristóteles definía lo verosímil como el conjunto de lo que es posible para la opinión general. Mas tarde otros pensadores asocio el concepto de lo moral y lo conveniente. Así lo verosímil es una reducción de lo posible, representa una restricción cultural y arbitraria entre los posibles reales, es inmediatamente censura: entre todos los posibles, pasaran solamente los autorizados por los discursos precedentes. podríamos establecer que esto es un convención social y cultural.
La representación va a ir ganando en verosimilitud y virtualidad a medida que la tecnología pueda ganar un mayor grado de iconicidad. Esta evolución a grandes rasgos esta definida en los siguientes escalones, primero la pintura , desde las de la cueva de Altamira hasta lo actual, pero en un concepto de captura de la realidad, como si fuera una ventana virtual a esta. Continuando esta idea y como otro peldaño más se establese la fotografía, que daría paso a la cinematografía y la electrónica. y como un paso final , pero no ultimo , es solo como referente a nuestra realidad, es la computación.
La computación a su ves , sufrió una evolución antes de incluirse plenamente en el concepto de virtualidad, debido a la tecnología , en un principio , la electrónica que las componía , era principalmente analógica , iva en detrimento de los potenciales virtuales que esta ofrecía. Mediante una evolución en múltiples áreas se logro , la posibilidad del uso pleno de lo binario , llamese digital, para así alcanzar los niveles de virtualidad que primero fueron de la pintura y más tarde superar incluso al cine. Ganando una capacidad de verosimilitud sensorial , no alcanzado antes.
Una ves definido estas bases estableceremos que la representación es un fenómeno esencialmente occidental y parte de sus fundamentos. debido a que principalmente se le otorgara un monopolio sensorial a lo visual.
Principalmente se establece que la imagen, (un conjunto morfológico gráfica, organizados bajo la lógica de la figuración y la iconicidad), en su valor, parámetro y medida dependa de su capacidad de representar, a aludir el entorno real.
Estableciendo un parámetro con oriente, pensaron que una imagen no era mas que la huella de una intervención plástica sobre un soporte.
Ejemplificando la visión inicial del occidente sobre las imágenes, esta el arquitecto Juan Bautista Alberti (siglo XV), quien afirma; “El cuadro no es más que una intersección, que viene a cortar una porción plana de la pirámide visual; cuyo vértice es el ojo del observante (pintor o lector) o punto de vista, y cuya base se sitúa coincidiendo con el objeto real a representar”(1). Esta afirmación , nos esboza aun que rudimentariamente , el concepto que establecimos anteriormente, de una ventana virtual al mundo o a la representación de este.
Es interesante hacer notar que para entender o ver esta ideología visual, es necesario romper el soporte, ósea eliminar , desintegrar la materialidad, para poder realmente ver o por que no decirlo leer , debido a que en un concepto básico todo se lee, no necesariamente desde un punto alfabético , sino mas bien desde un concepto abstracto que esta implícito en la visualidad de las cosas.
“La idea (Paradigma) se ofrece al pensamiento mediante los modelos (Estructura y forma) y se deja entre ver gracias a las imágenes”.(2)
Hoy se complejisa la producción audiovisual por que se ha desarrollado nueva cultura de imagen, una nueva imagen abstracta, en contraposición a aquellos pertenecientes a la hegemonía de la escritura, de lo narrativo, de la acción ( nivel lingüístico).
La cultura contemporánea, se caracteriza por una hegemonía de las imágenes y una predominancia de lo fragmentario.
Hoy, la imagen es mas abstracta y presenta una sobredosis de mensajes audiovisuales, creando vías independientes para generar información, (formas geométricas, etc.). Obteniendo así una cultura de imagen menos referencial, llegando cada ves menos a representar objetos de la realidad. Hoy se a producido una ruptura epistémica masiva, que la función de la imagen no es mostrar sino remitirla a mundo interior (onírico). Una energía producida por una secuencia de imágenes y luces que buscan un equilibrio o incrementan las fobias o miedos inconscientes que producen una predominación en una cultura de la plusionalidad.
En los textos culturales vemos que no expresan una cosmovisión coherente, porque los que vemos es una multiplicación de puntos de vistas y sobre conjuntos que remiten a disimiles y antagónicos marco de texto que no están presentes interconectados con estos puntos de vistas como caóticos, contradictorios, equívocos y polidialiógicos.
Este cambio epistémico , esta correlacionado por tres procesos socioculturales:
Cambio de niveles del funcionamiento de la cultura audiovisual, desde el punto de vista de la producción tecnológica, como al distribución el consumo medieval, construcción de la imagen a través de la inteligencia artificial, (generados o procesados por la computadora), bajo en el costo de producción televisivo y saturandoce de imágenes abstractas como la publicidad, y fueron estas imágenes las que producierón dicho corte epistémico con la percepción de lo real (antes lo real era lo que nuestros ojos veían , hoy sabemos que tiene que ver con la percepción fenoménica cotidianas.

Luego la cultura audiovisual perdió referenciabilidad, constituyendo espacios múltiples. Este proceso de transformar mas información, de el proceso de abstracción televisiva, también tuvieron que ver no solo la telepubilicadad sino la fibra óptica y los satélite, llegando así a la mutación de la cultura que mencionamos.
El proceso tecnológico implica multiplicación de medios. La cultura se homogeniza y al mismo tiempo se hiperdiversifica
Otro de los procesos socioculturales, es el cambio de la cultura productiva de la sociedad, habitamos a una sobre producción en el mercado por ende tiene que asemejarce a una misma realidad tecnológica, siendo mas competitivos. Procesos que se da en una economía mundial hiperinterdepeniente y hiperespacializada ya que la publicidad no puede basarse en la información sobre el producto, sino la información tecnológica sobre el producto que se consume.
Lo que sucede anteriormente en la producción, a los sujetos sociales también le sucede lo mismo, se hiperespecializan no basta con saber para entender la actividad productiva, es por eso que necesita de conocimientos ya sea para exportar manzanas, para llegar a conocimientos mas totalizadores.
Estos tres procesos emergen a una nueva cultura audiovisual cada vez mas abstractas, fragmentada y multitransmisoras, donde la información hegemónica es pulisional. Por ejemplo al ver un objeto en la pantalla, no es el sentido al que a el asociamos, lo que solo percibimos sino que percibimos una información energética de variaciones cromática, etc., que también trasmiten información, ligada a lo onírico.

“Homo Videns”
Giovanni Sartoni, (libro Sattoni 1998), planteo el “Homo Videntis” como un pensador posmodernismo.
El proceso de lectura se encuentra en decadencia desde hace unos años, esto se a expandido debido al cambio de la estructura cognoscitiva producida por la proliferación computadores, tv, los medios de comunicación. La televisión producen imágenes que anulan los conceptos, que atrofian la capacidad de abstracción y la capacidad de pensar.
Lo anterior tiene como premisa obviar nuestro principal medio de comunicación y a su ves el mas primitivo, la visión. Con esto queremos decir que la forma de entender el mundo se ha transformado , lo que para la lectura (Analógicamente hablando), es una serie de conceptos abstractos, para las imágenes también funciona de la misma manera, pero con la salvedad de que la lectura tiene su unidad básica en los caracteres alfabéticos que asociados de ciertas maneras generan conceptos abstractos. En el caso de la “Multimedia” las unidades básicas son la forma, el color y en algunos casos el sonido , (los caracteres alfabéticos son un caso particular de esto).
Las Modalidades perceptivas, como la visión no-alfabetica, que tiene que ver con mirar y generar productos multimediales, transformando el estilo cognoscitivo, perdiendo por la afición por la escritura, lo que denomina como la “desalfabetización” es la perdida de la capacidad de leer. Simón establece lo anterior en su libro “La Tercera Fase” , pero , sin decir que esta equivocado, podemos afirmar que esta visión esta incompleta, debido a no considerar otros factores trascendentes, como lo es la evolución del pensamiento , solo tomar la lectura y escritura como un proceso sistemático propio del pensamiento secuencial. Con lo anterior deja de lado el proceso de lectura y escritura propio del manejo iconográfico y de la forma.
A pesar de que en su texto existe un señalamiento sobre el tipo de inteligencia , mantiene su postura respecto de tomar los fenómenos cognoscitivos como elementos aislados , dividiendo en dos principales, El pensamiento secuencial y el pensamiento sistemático, que a nuestra consideración , no funciona de esta forma , debido a que en los orígenes el pensamiento a sido sistemático y el secuencial es un caso particular , una especie de limitación debido al intento de estandarización de lenguaje para la transmisión del conocimiento.

Pooper(3), en su libro “Los ladrones del tiempo” destaca que lo visual y la visión, han robando la atención y el esfuerzo en otras formas de adquisición del conocimiento. En cierta forma esto es cierto pero existe una salvedad, siempre manteniendo la visión que esto esta citado dentro del texto de Simón, ósea es una interpretación propia del autor. El problema radica en que llama Lectura al proceso de recepción de un texto verbal escrito y Visión al de un texto visual transmitido por la televisión. Pero normalmente en los medios Audiovisuales , no existe una lectura bajo el concepto de lectura de caracteres alfabéticos solamente, si no, existe un proceso de codificación y descodificación mucho mas complejo, debido a que detrás de la forma, el color y el sonido , existe una conceptualizacion y una abstracción mediante un proceso de síntesis tan complejo pero a la vez diferente al de la lectura sistemática.

En el tema de la corregibilidad, hace que la lectura sea mas corregiste, mientras que la visión no lo es. Gracias a que la lectura se puede volver a releer cosas que no quedaron claras que con la visión no nos permite. Esta afirmación que se desprende del texto es valida , mientras no se consideren factores , nuevos que ha creado la tecnología , el mismo hecho de la no linealidad del proceso de adquisición de conocimientos que permite la visión, modifica la necesidad del la relectura clásica, plantean mas bien un nuevo proceso de la sistematización del conocimiento.

Cada uno de estos procesos de conocimiento tiene un ritmo. En la lectura, es definido por el lector iteractuando con los conceptos y la velocidad de la comprensión de estos, denominado Auto-arrastre. El otro ritmo Hetero-arrastre, el que mira esta obligado a seguir dicho ritmo propio del evento visual, no pudiendo definirlo personalmente. No se esfuerza en controlar la marcha de su razonamiento.
Estos dos ritmos, el auto-arrastre (lectura) podemos remitirnos a los conocimientos enciclopédicos, ya que nos ofrece la posibilidad y el tiempo de pararnos y decidir el ritmo, en cambio en el hetero-arrastre (visión) no lo permite, solo que sea ya finalizado el contacto.
La Conviavilidad, la lectura es poco convivial, se debe realizar en silencio, en soledad, con concentración. En cambio la visión puede tener lugar en ambientes mucho mas conviviales (ej. mirar la tele y al mimos tiempo, mirar otra cosas que requiere más o menos la atención. La concentración, el silencio o la soledad son posibles pero no indispensables. Se puede mirar colectivamente,pero se lee en soledad.
La lectura resulta no solo un poco convivial (por su propia naturaleza), sino que incluso puede ser percibida como “poco moderna” por quien esta acostumbrado principalmente a la visión. Y son estas personas las que están convencidas de tener tantas fuentes de informaciones, saber e entendimiento como las lectores y no se sienten aislados en la circulación de las ideas.
Multisensoriales, es el canal que se dirige al mismo tipo o más de un sentido de recepción, lo cual la visión es multisensorial y la lectura no. Gracias a esto nos garantiza seguridad, por la redundancia del mensaje.
El grado de inconsciencia o inconicidad (semiótica), en algunos signos el significado y significante se parece en cierta medida a la fotografía de un niño se parecen al niño mucho más que la palabra niño. La visión permite captar un nivel icónico elemental, la lectura no, porque en la lectura puedo estar leyendo y no haber entendido por un rato, solo hasta después de un largo tiempo. Con la visión cuando vemos imágenes entendemos lo que estamos viendo. Con la visión podemos tener otros niveles de significación, la imagen contiene un alto nivel de iconicidad, lo cual el ejemplo del ángel, al velo podemos significar bondad, justicia divina, etc., pero la palabra ángel que aparecerá en la lectura, la forma gráfica y la forma fonética de la palabra no tiene nada que ver con el ángel. Además la imagen de texto visual se puede ver y entender sin comprender el discurso.
La citabilidad, estableciendo una relación con un texto (escrito o visto) puede hablar de los demás texto, las puede citar. La visión se presenta poco a ser citada y la lectura si.
Una escala de afabilidad o amistosidad en la que se puede situar los canales de los cuales se tratan. La lectura es menos amistiso que la visión.
La lectura ha tenido que sedar terreno a los texto que se miran como la televisión y la visión.
Este homo videns, tiene motivos para dejar de lado (en algunos casos para mirar por encima del hombre) al homo legens al cual estamos acostumbrados. Es el homo videns el que esta convencido de adquirir conocimientos e información sin realizar lo que tiene que hacer homo legens y todavía sin tener que renunciar a la convivialidad y al pathos que el texto que se mira permite al que lo esta mirando.
La visión se convierte en la fuente primaria de la adquisición de conceptos, activa la inteligencia simultánea, debilitando a la secuencial, la cual necesita de una alimentación de tipo alfabetización, es decir lineal, como esta representado por el lenguaje.

Esto como hemos mencionado anteriormente es válido, si solo nos limitamos a la visión de elementos líneales, comparables al desarrollo de un texto escrito. Ademas se menciona el hecho de la convivilalidad, que aplica a la masividad de lo visual, en el sentido de la multiplicidad de videntes en un mismo tiempo, versus la soledad inherente a la lectura, pero en esto también surge una interrogante por un vacío o una omisión. Existen también en los medios audiovisuales, una necesidad de soledad y de monousuarios , para ciertas aplicaciones y procesos de visualidad cognoscitiva.

Entonces como clausura podríamos afirmar que existe un cambio cultural profundo, pero no por esto se esta perdiendo la capacidad de conceptualización y abstracción, sino, lo que esta sucediendo, es una evolución, una transformación de la forma en que los conceptos y las ideas son codificadas y descodificadas, ósea los procesos cognoscitivos clásicos, se amplían para poder integrar algo que es propio a la adquisición del conocimiento, que es la ideología de lo visual y más amplio aún lo audiovisual.

Es por esto que como una tradición darwiniana la evolución esta presente en todo , el homo legens a evolucionado en el homo videntis pero sin perder las características del anterior, si no absorviendolo y buscando los orígenes , proyectandolos a un futuro.

Indice de citas

(1), (2)Néstor Olhagaray Llanos, Del vídeo al net art, pág 24-25, Ed.LOM, Chile 2002
(3) Raffaele Simone, La tercera face,Cap. 3 Intercambiar y recordar conocimientos Pag. 92, Ed. Taurus Pensamiento.

Bibliografía

Néstor Olhagaray Llanos, Del vídeo al net art, Cap. 1 , las dos culturas ¿Por cual Optar?, Ed.LOM, Chile 2002

Rafael del Villar Muñoz, Trayectos en semiótica fílmico televisiva, Cap. 6 Cultura Audiovisual, Ediciones Dolmen, Chile 1997.

Raffaele Simone, La tercera face,Cap. 3 Intercambiar y recordar conocimientos, Ed. Taurus Pensamiento.

Apuntes Diplomado En Multimedios Interactivos, Universidad Catolica de Chile ,Chile, 2002.